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开发日志5:轰轰烈烈的分支大合并

修改于10/2013 浏览综合
米娜桑扣你几哇,这里是无限回响工作室。
前面大家分别做了不少东西,这一天开始集中接到一起。翻着开发记录,从关卡流程到角色的脚该踩在哪里,确实所有人都没闲着。
先说关卡。流程的第一版完成了,循环功能和混乱度系统也接了进来。之前讨论的流程方案,开始有可以实际跑起来看的版本了。
操作引导文案也在整理,任务目标提示补了上来。玩家跑得快是一回事,知道自己该往哪跑,也挺重要的。
关卡同学则开始用美术资产填充白盒。前面一直对着灰色方块调整路线,现在终于轮到这些空间慢慢长出自己的样子。
移动这边,今天的对手是楼梯。正常走上去、滑铲过去,脚落在哪里,看起来很普通的事情,放进高速移动里又是一堆需要处理的细节。这次修了楼梯和楼梯滑铲相关的问题,补上足部 IK,也继续调整了移动、布娃娃和撞击效果。希望玩家跑起来的时候,注意力都在路线和敌人身上,不用分给脚下的台阶。
墙体交互规则做了区分,敌人群体 AI 也在做设计。单个敌人怎么打、多个敌人凑到一起怎么行动,都还要继续结合关卡调整。
界面这边也有一批进展:血条和能量条完成,3D 文字的动画效果进一步完善,按钮 UI 做了设计和拆分。存档系统也更新了一轮。
这些内容分别做的时候各有各的问题,接进游戏之后,还要看看显示、操作和实际流程能不能配合上。
这一天做的东西很杂,也很具体。
有人在接流程,有人在填场景,有人在调界面,还有人在研究怎么让角色好好上楼梯。开发日志里往往只有短短一行,真做起来,可能就占掉了半天。
继续整合,继续跑,继续修。等这些内容都能顺顺当当地配合起来,离我们想做的那个游戏就又近了一点。
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临界行者 开发日志
开发日志2:战斗爽截图
开发日志2:战斗爽
大家好,这里是无限回响工作室,今天来点大家想看的东西啊。 最近经过加班加点,在共同努力下,我们完成了: 时间:确定了时间的分层结构 战斗:修掉了敌人挨打不掉血、攻击结束后卡在攻击状态的问题;打击判定、伤害结算、无敌帧、弹反都接上了 动作:招式状态机的取消表和判定窗口做成了可视化配表工具 移动与镜头:滑墙逻辑和镜头重新做了一遍,加上了镜头虚化。 敌人:加上了寻路优化,现在能自己追着人打了 美术与音频
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开发日志3:临界行者迎来海啸进化截图
开发日志3:临界行者迎来海啸进化
看到这几天团队的进度,我眩晕瘫坐在椅子上,就像看到了核弹爆炸。 首先是最重要的,是我们的主角有了初版的形象,建模正在努力中,据不愿意透露姓名的消息灵通人士说,主角非常帅。 角色的攻击不再是只会平A,我们加入了连招:常态普攻能接连段、接高速普攻、接闪斩、接连斩;闪避分左右、方向键能接跳、滑铲和折返也归位了。每一招的帧数、预输入采样窗口、连招顺序,现在都可以直接在表里配 关卡方面,第一版白盒已经搭出来
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开发日志1:我们的游戏骨架立起来了截图
开发日志1:我们的游戏骨架立起来了
各位好,这里是无限回响工作室,我们是一个16人的Gamejam小队。 第一天干的事很朴素:得到主题“涌现”之后,开会、定玩法、分工。 第二天所有人开始动手,然后这一天结束的时候我们发现——游戏的骨架立起来了。 这一天我们一共做了: 相机和画面:后处理迁到了 Cinemachine,主角重新绑骨,跑动动画修好了 移动手感:3C 整个重构了一遍,滑墙、摩擦力这些老毛病一起清掉了 核心玩法:能量账户 +
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开发日志4:埋头苦干十天后截图
开发日志4:埋头苦干十天后
大家好,这里是无限回响工作室。 上一篇还在国庆假期加班加点,再抬头已经十月中旬了。大家学业繁忙,只能抽出时间开发,所以开发日志更新得比较慢,先来看看最新的进展。 首先,敌人终于不用只会追着人跑了,我们加入了远程攻击,命中时也加上了震屏反馈;敌人受伤和死亡时的顿帧效果也接了进来。再配上新加入的攻击提示,敌人变得越来越完善。而我们也在开发新的敌人和群体行为,争取让玩家体验到的战斗更加丰富。 至于能不能
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