下载 App

【开发日志#02】当像素遇上“涌现”—《九域·潮涌》的战斗哲学

6 小时前8 次播放综合
经过这几天的捣鼓,终于做出了游戏大致雏形,暂时取名叫《九域·潮涌》,在九域大地上,怪物如潮水涌现。
今天想和大家深入聊聊这款游戏最核心的设计理念——“涌现”。
什么是“涌现”? 在复杂系统科学里,“涌现”指的是简单的个体规则,通过大量互动,在宏观层面产生出意想不到的复杂现象。就像蚁群没有指挥官,却能筑起精密的巢穴;鸟群没有领航员,却能飞出壮观的队形。
我把这个概念搬进了《九域·潮涌》的战斗里。
为什么不做传统的“割草”? 市面上的肉鸽割草游戏很多,大多强调数值的线性增长:攻击力+10%,攻速+5%……玩久了容易变成单纯的数字比拼。
但我不想这样做。我希望玩家在《九域·潮涌》里体验到的,不是“我变强了”,而是“局面失控了”——那种从有序到混沌,再从混沌中诞生出新秩序的快感。
游戏里的“涌现”长什么样?
  • 敌人的“群体智能”:每个小怪都有简单的AI:靠近玩家、攻击、躲避障碍。但当屏幕上同时出现500只小怪时,它们会自发形成“包围圈”、“冲锋流”甚至“人墙挡路”的战术。你面对的不再是散兵游勇,而是一支有“意识”的军队。
  • 技能的“连锁反应”:你的基础技能可能只是“向前发射一枚剑气”。但当剑气击中敌人后,会触发“分裂”、“爆炸”、“减速”等效果。这些效果在密集的敌群中相互叠加、触发,最终形成一场覆盖全屏的“技能风暴”。这不是预设的动画,而是实时计算出的动态结果。
  • 环境的“动态反馈”:地图上的草丛、岩石、陷阱,都不是静态背景。敌人会踩塌脆弱的地板,会引燃干燥的草丛,会被陷阱卡住脚步。这些环境互动,会让每一场战斗的走向都充满变数。
我想带给玩家的体验 我希望当你第一次看到满屏怪物如潮水般涌来时,感受到的不是恐惧,而是兴奋——因为你知道,只要找到那个正确的“支点”,就能用最小的操作,引发最大的连锁反应。
这种“四两拨千斤”的爽感,才是“涌现”真正的魅力。
00:53
《一人史诗》动作解谜游戏宣传预告来啦截图
《一人史诗》动作解谜游戏宣传预告来啦
游戏已经做完在审核啦! 视频是我们团队PiuPiu大佬剪的 论脑洞,阁下远在我之上[表情_惊恐] #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #
15 赞
01:45
【聚光灯游戏推荐第一期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第一期】游戏荒?别划走!
本期视频精选了TapTap聚光灯中5款脑洞大开的独立游戏,绝对让你眼前一亮!👀 1. 《我的BUG猫》- 靠游戏BUG通关,猫咪也能冒险 2. 《致·爱丽丝》- 弹珠操纵战斗,绝地大翻盘 3. 《归途》- 现实和虚拟切换,开启双重解谜之旅 4. 《我和我的小动物庄园:旅途》- 可爱肉鸽,小小农场主的森林冒险 5. 《逃离黑客夫》- 赛博世界穿梭,一无所有或应有尽有 哪一款最能戳中你?欢迎在评论区聊
4 赞
3 回复
00:49
开发日志 03 | 《往这边!》截图
开发日志 03 | 《往这边!》
今天我们的蚂蚁终于动起来了! #聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这是《往这边!》的第三篇开发日志。 今天程序同学上传了一段最新的机制演示,我们终于看到了这群蚂蚁在引擎里活了起来。 我们初步跑通了最基础的 AI 寻路和感知逻辑。大家可以看到,当在场景中释放黄色的信息素后,原本在地图上游荡的蚂蚁开始产生反馈,它们能够识别,并自发地沿着信息素轨迹向前爬行。当蚂蚁接触到食物并准备返程时,他们的
1 赞
00:39
开发者日志05截图
开发者日志05
也许做的差不多了—— 游戏内容方面,实现了加数值的奖励,添加了让玩家用游玩时获得的积分点亮的“科技树”。一开始构思过直接影响npc行为的“奖励”,但暂时还没实现。关卡还没具体搭建,教学完全没有。 游戏视觉方面——一团糟。显然我高估了我的像素画水平(倒不如说其实完全没画过像素画),因此画的像素图标很灾难。而且预留的画画时间因为拖拉而不断被压缩。 游戏整体——不得不说恐怕和“涌现”不算太有关联了。也许
11:12
《风与旅途》开发日志截图
《风与旅途》开发日志
这个demo演示视频展示了游戏的主要玩法和地图的关卡设计。 总体下来,个人对这个流程是比较满意的,我想要的一些基本功能也都已实现。 剩下就是对剧情的微调,以及对各种bug的不停修改。 关于美术这方面就稍微有一点困难,目前采用的也都是开源资产以及AI生成的模型。 如果是团队的话,美术表现肯定会比现在好。 (怎么每次都是半夜发日志(晕倒 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
00:06
开发者日志3截图
开发者日志3
#聚光灯gamejam开发者日志 忙晕过去了,作业咋这么多✋😭🤚 今天勉强写完了剧情,感觉可游玩部分多少有点短( 下次我一定找人合作( 游戏砍成四个结局了,再多真写不完了) 前情提要,凶杀案很容易破,不过与凶杀案无关(也不是完全无关吧)的其他真相要在第二个及以后的周目找找彩蛋。 嗯对,你能想象学习通的作业截止通知和甲方催稿看进度的信息发一起是啥感觉吗。 反正我决定先玩游戏(不是 感觉越写越没有涌
1 赞
00:33
开发日志4 | 打光 & 交互 & 氛围截图
开发日志4 | 打光 & 交互 & 氛围
终于是基本能游玩了, 想起来好久都没写开发日志所以补一篇 学习了一下某知名app的更新日志 -解决了一些已知的问题
4 赞
08:41
纯使用AI制作RPG游戏经验分享-怪物部分截图
纯使用AI制作RPG游戏经验分享-怪物部分
这次聚光灯参赛作品是纯AI写代码做的 分享一下之前制作的零代码基础用AI做游戏的教程给大家 #聚光灯游戏开发心得接力 #TapTap聚光灯独立游戏
精华
14 赞
2 回复
01:25
《序构立方》开发者日志03截图
《序构立方》开发者日志03
本期进展 今天把目标系统从模糊的"四级阶梯"细化成了可实现的"检查点模型"。 目标是每场战斗指定的,由敌人类别决定,并随地图深度同步提升。目标等于一条有序的检查点序列加判定方式。检查点是核心块需要经过的一个状态,记为位置加可选的朝向,朝向是否参与校验由目标配置决定。目标位置始终在网格中高亮显示,玩家随时知道要达成什么。 判定有两种。途经是轨迹依次经过全部检查点即可,最终停在哪里不影响成败。收尾是在
00:23
开发者日志#03截图
开发者日志#03
#聚光灯gamejam开发者日志 掘地功能,动画均已完成,离胜利只差临门一脚,加油ing