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开发日志1 幸存者玩腻了,现在我来扮演魔王

修改于昨天 12:4914 次播放综合
做到中后期了,有些焦虑,写点东西吧
[TapFamily庆生-万物皆可联动_飞吻]
先谈谈我对"涌现"的理解
自己也玩儿了很多年游戏了,时不时都会听到涌现式设计这个概念。我自己的理解比较浅薄,我觉得,只要让玩家能感受到"可能有新东西诞生",其实践后"确实有东西诞生",最后尝试用这个新东西去达成目的,就行了。
某种意义上,我觉得和自由度差不多。
这种自由度可能是从系统内诞生的,比如塞尔达里面各种元素相关的交互结果。也可能是设计者定制好的,比如以撒的几百种道具组合出的协同效应。
设计理论终究只是理论,落地的体验才是关键
所以我想做的涌现体验是这样
首先是字面意思的涌现,召唤怪海,围殴勇者,将其打至跪地,怪物涌现而出![心动小镇_点赞]
好吧这不重要
真正想让玩家玩的,是通过把素材投入各个系统,诞生出新的东西,然后这些东西可能形成意外的协同效果
[TapFamily庆生-万物皆可联动_期待]
例如,把素材喂给魔物。喂血块➕毒药就能得到一个可以造成毒伤并吸血的魔物
例如,用素材练药。分裂果实➕巨大种子,就能得到一瓶使目标分裂又变大的药水,相当于无损翻倍
例如,用素材创造魔法,可以融合出一击打上各种debuff,然后延迟引爆状态造成爆炸伤害的魔法(还没做)
游戏的核心循环偏向增量游戏模式
简单来说,打勇者,掉金币,金币强化技能树,打更强的勇者,掉更多金币......
循环过于简单,但也够用了,再加东西就真做不完啦
目前的体验还有大问题,希望这几天能搞定吧
[TapFamily庆生-万物皆可联动_不嘻嘻]
08:09
假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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《蜘网》开发日志 05截图
《蜘网》开发日志 05
这段时间的制作上,主要遇到了一些问题,总结一下。 一、两个工具来回倒 一开始是在一个工具里写策划文档,中途不断冒出新想法,文档也跟着一直改。后来用另一个工具做游戏,本来想省点积分,就直接让它生成游戏,命令由前一个工具来出。但有些命令本身就有问题,贴过去又出新问题,再回来问,再贴过去,来回折腾了很久。 二、关卡一直在改 关卡改了很多次。整个形态、想法在做的过程中一直在变,始终没有一个定下来的版本。#聚光灯GameJam开发者日志
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00:38
开发日志04——敌人攻击方式截图
开发日志04——敌人攻击方式
开发日志04 游戏名:《泽南岭》 玩法: 开发引擎:godot 1.在本次日志中骷髅的攻击动作全部制作完毕,考虑到时间不足删除了部分攻击方式,现存的虽然都只是普通的斩击,但是可以互相连在一起进行连续的攻击。最后一个晚上我们将为怪物添加ai并完善游戏开始界面。
00:40
2026聚光灯开发者日志05截图
2026聚光灯开发者日志05
非常奔溃,之前的游戏把 AI 接进项目后,代码迅速变成黑盒:实例化逻辑层层嵌套,改一处崩三处,最后直接黑屏。清空重来,只让 AI 写原子模块,主循环交回人手。可混乱里冒出了意想不到的东西——代码群集个单位各自分离、聚合、抖动,没人写“鱼群”的代码,它们却自己游了起来;形态在变形瞬间收拢、攻击后散开,涌现出文档里根本没有的攻击节奏。 提醒后来人:AI 是扳手,不是工匠。它给可能性,取舍和判断得人来。
00:23
《汽水滚滚Soda Roll》开发者日志截图
《汽水滚滚Soda Roll》开发者日志
开发者日志01 日期10.1-10.3 主题公布第一天我们花费了大量时间用于讨论做什么样的游戏,“涌现”这个题材好做却又难做好,很多游戏类型和玩法都能在明面上贴合,但是深度上却难以贴合,我们考虑了以下方向且把能想到的方向都捋了一遍分别都制作了策划案 其一是以信息涌现为方向的交互类游戏,如社会模拟,接线员模拟等,以常态信息与突发信息为点拓展玩法 其二是以最表层的敌人涌现提出的肉鸽类游戏,但是因为设计
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02:02
独属于你的本地模型AI女友截图
独属于你的本地模型AI女友
运行在你电脑上的AI女友 没有远程API调用 一切都是你自己调教的形状
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05:29
【开发日志】5截图
【开发日志】5
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam 🎮 游戏开发日志 📅 记录日期:2026-10-19 这大概是我这篇开发日志的最后一版了。 游戏平稳落地了。上次写日志的时候我说「能平稳落地对我来说已经是最大的成就」,当时还有点自我安慰的意思;现在回头看,这句话是真的。 一、风格是我自己选的,代价也得自己付 上次聊到资源和管线不兼容的坑,这次说一个更隐蔽的。 我做的是低分辨率像素风 ——
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01:01
开发者日志05截图
开发者日志05
历经艰辛但终于完成了😭 这次的最终版本相较于以前完全是大变样,视觉、UI、交互等全部做了大幅提升。打开最后修改的版本后真的感觉几个晚上的努力都没有白费。欢迎大家关注试玩我们努力搓的游戏《末班车》,通过一次次地排班调度感受不同规则组合带来的不同效果,更有不同的未知结局、人物与场景等待你的探索。欢迎大家来试玩#TapTap聚光灯gamejam #TapTap聚光灯独立游戏 #开发日志 #涌现 #独立游
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03:29
开发日志1 | 原型验证截图
开发日志1 | 原型验证
第一版在Godot里验证了玩法的可行性,测试了n次录制出来唯一一次通关的(笑 #聚光灯gamejam开发者日志
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01:58
酒神颂 实机演示截图
酒神颂 实机演示
游戏已顺利完成并提审,将于近日开放试玩! 配乐:Encounter-Nemanja Bogunović 诚挚感谢Nemanja Bogunović先生的慷慨授权。 #聚光灯gamejam开发者日志
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