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开发日志1 幸存者玩腻了,现在我来扮演魔王
修改于昨天 12:4914 次播放综合
做到中后期了,有些焦虑,写点东西吧
![[TapFamily庆生-万物皆可联动_飞吻]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/6ddb45b16eeab6b6dda8192bef41b51e.gif)
先谈谈我对"涌现"的理解
自己也玩儿了很多年游戏了,时不时都会听到涌现式设计这个概念。我自己的理解比较浅薄,我觉得,只要让玩家能感受到"可能有新东西诞生",其实践后"确实有东西诞生",最后尝试用这个新东西去达成目的,就行了。
某种意义上,我觉得和自由度差不多。
这种自由度可能是从系统内诞生的,比如塞尔达里面各种元素相关的交互结果。也可能是设计者定制好的,比如以撒的几百种道具组合出的协同效应。
设计理论终究只是理论,落地的体验才是关键
所以我想做的涌现体验是这样
首先是字面意思的涌现,召唤怪海,围殴勇者,将其打至跪地,怪物涌现而出!![[心动小镇_点赞]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/17a929b2fb36da6ca1d925a7d08acef9.png)
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好吧这不重要
真正想让玩家玩的,是通过把素材投入各个系统,诞生出新的东西,然后这些东西可能形成意外的协同效果
![[TapFamily庆生-万物皆可联动_期待]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/f92dfd0dd5bfa530416d9801af2cb6c4.gif)
例如,把素材喂给魔物。喂血块➕毒药就能得到一个可以造成毒伤并吸血的魔物
例如,用素材练药。分裂果实➕巨大种子,就能得到一瓶使目标分裂又变大的药水,相当于无损翻倍
例如,用素材创造魔法,可以融合出一击打上各种debuff,然后延迟引爆状态造成爆炸伤害的魔法(还没做)
游戏的核心循环偏向增量游戏模式
简单来说,打勇者,掉金币,金币强化技能树,打更强的勇者,掉更多金币......
循环过于简单,但也够用了,再加东西就真做不完啦
目前的体验还有大问题,希望这几天能搞定吧
![[TapFamily庆生-万物皆可联动_不嘻嘻]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/610b483249794a2c940493de52012190.gif)









