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开发日志二
勉强算是把主要框架搭好了
模拟经营
现在主要是无法找寻到主要事件
以及在考虑要不要把升级道具变成购买方式
ui,呃,勉强能看。
到时候看看需不需要修改一下吧
可能不是很美观。#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
@仰望星空用的西湖醋鱼
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开发日志三
已经完成百分之九十的工作了。核心循环已经跑起来了。
不过bug也涌现了出来,现在把出现的bug解决掉,再添加音效应该就能发布了?
好像还可以再深化内容,到时候再看看吧。
最好还是能够添加一点风味文案。#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
@仰望星空用的西湖醋鱼
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开发日志四
啊,随着最后的音乐音效加入,游戏也能称得上是完成了
模拟经营、策略玩法,可能偏策略一点
在线性的时间内做出一系列影响未来的结果
要如何发展、注重未来还是选择
虽然事件并没有完全覆盖玩法
但是已经足够了
接下来的时间应该会继续深化一下?
不知道,看新玩法会不会涌现出来吧
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
@仰望星空用的西湖醋鱼
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名称待定 开发日志1
涌现。
这种主题怎么可能让我的灵感涌现啊!
毫无灵感啊!只能死抓一点思路然后慢慢拼凑。
结果原本是构思了几天的策划案。
然后在睡觉前突然来了个新的灵感。
我觉得后者可能更符合所谓的涌现
推翻!哈哈,推翻!
新灵感的涌现肯定要推翻旧灵感!
从来没如此快乐过。
类似于养成、模拟经营的玩法
大概思路已经有了,这几天得努力干了
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
@仰望星空用的西湖醋鱼
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1946之后 开发日志五
结束了,游戏名称:1946之后
先简略谈谈我对游戏主题“涌现”的看法吧,现在才发现我开发日志一直没聊到这部分内容。以下都是主观之言。
我对涌现一开始的想法是情感的涌现。
涌现,和出现在某种意义上是近义词,但是比出现更高级、更猛烈一点。
在某一瞬间内心的悸动,由内而外的迸发。这点在感情上尤为显著,一种类似恍然大悟的状态,也就是“一种情绪在我心中涌现”。
我定的主题是非人之物如何看待世界。
其实有关情
@仰望星空用的西湖醋鱼
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