啊,随着最后的音乐音效加入,游戏也能称得上是完成了
模拟经营、策略玩法,可能偏策略一点
在线性的时间内做出一系列影响未来的结果
要如何发展、注重未来还是选择
虽然事件并没有完全覆盖玩法
但是已经足够了
接下来的时间应该会继续深化一下?
不知道,看新玩法会不会涌现出来吧
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白
难度:★☆☆☆☆
背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。
积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种:
你让 AI 做了大量无效/重
精华
@虎老大王
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蜀汉亡国动画(后续更新)
蜀汉灭亡复国判定机制:
1. 蜀汉所有城池、山寨全部被占领时,判定蜀汉灭亡。
2. 若此时我方武将列表内存在姜维,触发概率判定,有12%概率触发复国事件。
3. 复国成功:随机归还1座蜀汉城池,蜀汉势力复活,姜维保留,恢复对应领土色块。
4. 复国失败:正常播放姜维结局动画,台词:我计不成,乃天命也,进入覆灭结算。
5. 若无姜维,则直接播放覆灭结算,不触发复国判定。
@榜首
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开发日志三
已经完成百分之九十的工作了。核心循环已经跑起来了。
不过bug也涌现了出来,现在把出现的bug解决掉,再添加音效应该就能发布了?
好像还可以再深化内容,到时候再看看吧。
最好还是能够添加一点风味文案。#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
@仰望星空用的西湖醋鱼
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《21天》已基本完成,数值持续调整、事件追加中
请给我指正,我自己感觉难度是不是的有点高啊?
另外,烦请各位体验过的大佬给点评论吧,发布第三天了,一条评论也木有啊,哭死~
@万游引力
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《归乡》第一个副本的大致内容就快要构建完啦
由于技术,人力,有限,暂时只有简单模块,场景还不够丰富,如果有机会,会继续完善。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战 #开发者日志 #
@雅w儿
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1946之后 开发日志五
结束了,游戏名称:1946之后
先简略谈谈我对游戏主题“涌现”的看法吧,现在才发现我开发日志一直没聊到这部分内容。以下都是主观之言。
我对涌现一开始的想法是情感的涌现。
涌现,和出现在某种意义上是近义词,但是比出现更高级、更猛烈一点。
在某一瞬间内心的悸动,由内而外的迸发。这点在感情上尤为显著,一种类似恍然大悟的状态,也就是“一种情绪在我心中涌现”。
我定的主题是非人之物如何看待世界。
其实有关情
@仰望星空用的西湖醋鱼
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这是一个奇怪的游戏
开发者日志6(终篇)
经过团队呕心沥血的创作,我们终于迎来了官宣之日。目前已经加入了新手引导,完成了第一人称视角的优化,增加了建议指数的偏重性。也期待能收获更多意见更多的观众老爷能参与进游戏的制作当中,在此奇奇提前感谢大家的支持了哇!!嘿嘿
@奇奇怪怪
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03:06

为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。
本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了
从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。
前半部分为新版,后半部分为旧版。
明天再次
@才不是帅帅
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开发日志二
勉强算是把主要框架搭好了
模拟经营
现在主要是无法找寻到主要事件
以及在考虑要不要把升级道具变成购买方式
ui,呃,勉强能看。
到时候看看需不需要修改一下吧
可能不是很美观。#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
@仰望星空用的西湖醋鱼
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《文明启明》开发日志05
开发日志 05|这两天没加新系统,全在补“看起来”和“讲道理”
这一篇只讲优化。这两天基本没加新系统,全在补两件事:看起来对不对,和讲不讲得通。
01 镜头拉近,地面不再是空的
之前把镜头放到最大,草地就是一片均匀的绿点,岩石区就是一块灰,跟贴图没区别。
现在地上有 19 种小东西:草丛、三叶草、小花、石子、大石头、岩面裂纹、灌木、蕨叶、浮木、海星、芦苇、睡莲、白沫、涟漪,再加上浆果丛、蘑菇、鱼影
@宽ご



