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1946之后 开发日志五
修改于12 小时前3 浏览综合
结束了,游戏名称:1946之后
先简略谈谈我对游戏主题“涌现”的看法吧,现在才发现我开发日志一直没聊到这部分内容。以下都是主观之言。
我对涌现一开始的想法是情感的涌现。
涌现,和出现在某种意义上是近义词,但是比出现更高级、更猛烈一点。
在某一瞬间内心的悸动,由内而外的迸发。这点在感情上尤为显著,一种类似恍然大悟的状态,也就是“一种情绪在我心中涌现”。
我定的主题是非人之物如何看待世界。
其实有关情感这个灵感的游戏已经搓了半成品,多亏了ai。但是,并没有我想象的这么惊艳,甚至事后再看有点冲动的感觉。
其次就是1946这个游戏。
灵感来源于睡前刷视频,当一个事件推进到下一部分时,不同玩法、事件自然而然的涌现。
所以选择了1946计算机诞生的时候。每个新阶段都会有不同的事件触发。(虽然在游戏里没有特别明显)













