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1946之后 开发日志五

修改于12 小时前3 浏览综合
结束了,游戏名称:1946之后
先简略谈谈我对游戏主题“涌现”的看法吧,现在才发现我开发日志一直没聊到这部分内容。以下都是主观之言。
我对涌现一开始的想法是情感的涌现。
涌现,和出现在某种意义上是近义词,但是比出现更高级、更猛烈一点。
在某一瞬间内心的悸动,由内而外的迸发。这点在感情上尤为显著,一种类似恍然大悟的状态,也就是“一种情绪在我心中涌现”。
我定的主题是非人之物如何看待世界。
其实有关情感这个灵感的游戏已经搓了半成品,多亏了ai。但是,并没有我想象的这么惊艳,甚至事后再看有点冲动的感觉。
其次就是1946这个游戏。
灵感来源于睡前刷视频,当一个事件推进到下一部分时,不同玩法、事件自然而然的涌现。
所以选择了1946计算机诞生的时候。每个新阶段都会有不同的事件触发。(虽然在游戏里没有特别明显)
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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新人驾到截图
新人驾到
终于做完我在taptap上第一款游戏,动作类游戏还是太麻烦,热度也不高,下次准备做剧情模拟类游戏,这次就当吸取经验了。
开发日志三截图
开发日志三
已经完成百分之九十的工作了。核心循环已经跑起来了。 不过bug也涌现了出来,现在把出现的bug解决掉,再添加音效应该就能发布了? 好像还可以再深化内容,到时候再看看吧。 最好还是能够添加一点风味文案。#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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#开发日记 #TapTap制造 #文字游戏 #生存截图
#开发日记 #TapTap制造 #文字游戏 #生存
大家好!我的文字抉择生存游戏《荒野残生:你的抉择决定能否活下来》开发完毕,马上在创意工坊开启测试! 山洪过后,你孤身被困荒野,没有复杂操作,纯文字抉择玩法。 📌游戏核心规则 • 管理生命、饱食、水分、精神四项生存指标 • 外出探索触发各类随机事件,搜集物资,可制作绷带、火把、净水器 • 背包系统:点击就能使用食物、药品;工具只要放在背包,就可以解锁事件专属选项 • 四季循环轮换,春夏秋冬带来不一样
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【游戏上新】——宅男打丧尸
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【作品自荐】明君模拟器截图
【作品自荐】明君模拟器
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【游戏上新】赛博忍刃切水果截图
【游戏上新】赛博忍刃切水果
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《校史千年》未来版本内容预告截图
《校史千年》未来版本内容预告
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