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《刀光剑影》开发者日志

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三幕扩到六幕,把数值收进一张表

本期进展

1. 问题:内容太少
用户反馈"经常有玩家抱怨内容太少了"。当时是 3 幕、每幕 240 秒,一局约 12 分钟,而且第 3 幕首领一死就直接结算——中段没有变化,重复玩很快腻。
2. 扩到 6 幕,并调整单幕时长
旧新
幕数36
单幕时长240 秒150~180 秒
一局总时长约 12 分钟约 16 分钟
单幕缩短、幕数翻倍,是为了让"变强 + 换首领"的节奏更密——玩家每隔两分半就能拿到一次过关奖励和新的首领,而不是苦撑四分钟。
新的六幕:
幕名称时长普通怪HP攻击精英概率首领首领HP
1初锋150s3460%墨林霜魇500
2百战150s4286%竹海霜主850
3破境150s521010%雪岭霜王1300
4霜临165s641215%玄霜双煞1900
5血夜165s781420%霜渊领主2700
6终焉180s951626%万象霜帝3800
3. 后段新增"精英概率"机制
前 3 幕只堆数量会很快撞到同屏上限(32 只),所以第 4 幕起改为提高精英出现概率(0% → 26%)。精英是 2.5 倍血量、2.8 米体型,压力上来但不会让同屏数量失控。这是本次唯一新增的战斗机制,没有加新的攻击类型。
4. 把散落的数值收进 Stages.lua
原来幕数、时长、怪物血量、首领 HP 分散在 4 个文件里,全是 {34,42,52} 这种按 3 幕写死的数组——加第 4 幕必然漏改。这次新建 roguelike/Stages.lua 作为唯一数据源,Run / Director / Boss / RunUI 全部从它读。
lua复制
lua
-- 旧:散落在各文件的硬编码 local HP={500,850,1500} hp=({34,42,52})[stage_] if stage>=3 then Settle(true) end local stageNames={"初锋","百战","破境"} -- 新:统一从 Stages 读,加幕只改一处 local config=Stages.Get(stage_) hp=config.hp if stage>=Stages.Count then Settle(true) end
5. 界面显示总幕数
战斗 HUD 从"第1幕"改为"第1/6幕",菜单文案和结算标题也按实际幕数生成,不再写死"三幕"。
[图片:暂不支持黏贴,请手动导入]
上图:战斗界面显示"第1/6幕 · 首领决战",首领名与真实 HP 正确。

问题与风险

① 漏改一处硬编码,被测试抓出来。 Director.BeginStage 里还留着 math.min(3, stage) 的上限,导致第 4 幕之后 stage_ 被卡在第 3 幕——掉落奖励在第 4 幕突然回落到第 3 幕水平。集成测试的"换幕后掉落不回落"断言直接把它抓了出来。这类"按 3 幕写死的隐藏上限"是最容易漏的,这次是靠断言兜住,不是靠人眼。
② 掉落成长曲线调了两轮才不回落。 原本时间成长是"打满翻倍"(2 倍),而相邻两幕的基础值涨幅有时不到 2 倍,就会出现"下一幕开局比上一幕末期还少"。改成 1.5 倍成长,并让职责倍率先取整再相乘,保证精英恰好是基础 4 倍、首领 15 倍。
③ 后段数值未做真机手感验证。 第 5、6 幕的怪物血量(78/95)、精英概率(20%/26%)是按曲线推的,没有真人试玩确认难度是否合理。可能在手机上过难或过易。
④ 一局时长变长约 33%。 16 分钟对手机游戏的单局来说偏长,如果玩家反馈"太久",优先缩短后三幕时长而不是砍幕数。
⑤ 六幕共用同一个首领模型。 六只首领都是原雪怪网格换色换名,只是血量/攻击/体型不同。要真正做出"六个不同的首领",需要新的模型或新的招式,本期没做。

下期计划

  • 真机试玩六幕难度曲线,重点看第 5、6 幕
  • 首领差异化:至少让后三幕首领有不同招式组合,而不是同一套循环
  • 评估单局时长,必要时缩短后三幕
  • 把 assets/image/devlog/ 从构建打包范围排除(从第八期欠到现在)
已通关,放心玩截图
已通关,放心玩
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《刀光剑影》开发者日志第四期:剑气对标参考、特效拉满截图
《刀光剑影》开发者日志第四期:剑气对标参考、特效拉满
本期进展 1. 剑气形状定为固定月牙,不再跟玩家手绘走 上一期的刀光形状 = 玩家画什么就是什么。实际试下来这个设计有问题:玩家随手画一笔,出来的形状很难看,而且剑气的"帅"完全依赖玩家的手速和手感。 改成固定月牙形状:玩家画什么只决定"出不出招",形状永远是同一道月牙。程序化生成 32 个点:x = t - 0.5、y = -0.11 + 0.22 * (2t-1)²,两端翘起、中间下沉,就是一
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《刀光剑影》开发者日志
第一期:让刀光"是画出来的",而不是贴上去的
本期进展
1. 核心玩法跑通了
玩家在屏幕上画一笔,这一笔的形状直接变成一道飞出去的刀光。画横线出横劈,画弧线出月牙,画爱心就出爱心刀光。笔画越长刀波越大,画得越快伤害越高。
技术上走的是「屏幕笔画 → 归一化形状 → 程序化几何体」这条路:把玩家的采样点降采样、居中、按最大跨度归一化到 [-0.5, 0.5],再沿着轨迹生成带截图
《刀光剑影》开发者日志 第一期:让刀光"是画出来的",而不是贴上去的 本期进展 1. 核心玩法跑通了 玩家在屏幕上画一笔,这一笔的形状直接变成一道飞出去的刀光。画横线出横劈,画弧线出月牙,画爱心就出爱心刀光。笔画越长刀波越大,画得越快伤害越高。 技术上走的是「屏幕笔画 → 归一化形状 → 程序化几何体」这条路:把玩家的采样点降采样、居中、按最大跨度归一化到 [-0.5, 0.5],再沿着轨迹生成带
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-20 代码规模:12424 行 / 16 个文件 一、本期主线:从「700 体大混沌」到「渐进解锁的稀疏宇宙」 上一期结束时,场上铺着 700 个天体——引力对、碰撞对、守恒也对, 但玩起来画面挤成一团,性能也吃紧。这一期把整个世界结构重排了一遍: 玩家看到什么、什么时候看到、天体从哪里来,全部重写。 1. 渐进解锁:场上只出现「玩家阶段 +1」以内的天体 开局铺满十阶各两个
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-23 代码规模:14022 行 / 20 个文件 一、本期主线:三个「不应该是这样」的物理 这一期的问题全部来自同一个地方:物理规则是对的,但套错了对象。 两块陨石撞一下,变成碎石被吃掉 —— 「同归于尽」变成了「一方吃掉另一方」 两块等大的球撞上,双双停在原地 —— 像粘住,不像天体 玩家撞成重伤,进度条纹丝不动 —— 掉血和进度是两套独立计量 三次排查都经历同一个过程:先
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《变成黑洞》经费已至,敬请期待
日期:2026-10-17 ~ 2026-10-18 本期构建序号:19 → 56(共 38 次构建) 代码规模:8469 行 / 14 个文件 一、本期进展 这一期的主线只有一件事:把「视野」这件事从头重做一遍。 围绕它牵出了一连串问题——阶段错乱、渲染预算、特效不跟随、性能卡顿。 下面按「主线 → 连带修复 → 工程债」的顺序说。 1. 视野重构:从「按玩家体型」到「固定广阔」 起点:用户反馈
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《变成黑洞》开发日志
为玩家推翻重来设计新玩法,导致游戏全是bug, ai都不听话的那种。以后我慢慢修吧。当前版本可能是最后的版本了。已经将tap tap创造已经开发到极致了。 一、本期主线:一次撞击被当成了无数次 这一期所有问题都指向同一件事: Impact 被反复调用。 Contact 每帧处理一次接触,但接触记录会被距离判定清掉重建。撞击后两块球贴合在一起(位置重叠、速度相同),PruneContacts 每隔几
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-22 代码规模:13821 行 / 20 个文件(RenderEvolutionGiant.lua 920 → 954) 一、本期主线:把「能跑通」变成「说得清」 上一期把重复实现收敛掉了。这一期暴露的是另一类问题: 代码能跑,但跑出来的东西经不起一句追问。 每阶都是 20 口 —— 「碎石和红巨星凭什么一个节奏?」 黑洞吃 2000 口只长 4% —— 「那通关是怎么通的?
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-21 代码规模:13086 行 / 19 个文件 一、本期主线:把「同一个概念的多套实现」逐个收敛 这一期没有新增大玩法,全部工作量都花在消除重复上。 每修一个 bug,根源几乎都是同一句: 同一个概念在多处各写了一遍,谁最后执行谁生效。 概念 曾经有几套 现在 碎石半径 4 套(Collision.Sync / CosmicPhysics 碎片 / CosmicPhysic
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-19 本期构建序号:57 → 101(共 45 次构建) 代码规模:9068 行 / 14 个文件 一、本期进展 这一期的主线是把「引力」从数值表里真正做出来。 上一期把视野固定下来之后,引力第一次变成了「看得见、摸得着」的东西—— 也就第一次暴露出它在物理上一直是错的。 1. 引力的两处根本错误 用户提了两个问题,都指向同一个地方: ①「碎石都不受引力影响,那你其他引力正不
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