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开发者日志 #3 | -suki的工作室

3 小时前3 浏览综合

目前进度

完成了第二、三关的制作
完成了B、C类想法系统开,实现核心转化机制:使用A类想法【撞过去!】撞击B类想法,可以使其转为可拖拽的C类想法。实现B类想法效果:“真希望有个桥”可以填平地图中的坑,等等
完成了桥和TileMap的美术
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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开发者日志03截图
开发者日志03
本来希望今天能够上传第一个版本的,但有各种乱七八糟没完成的情况,再加上其他工作上学校上的事堆在一起焦头烂额的。迭代了好几个版本,但是就是不太行,构思的时候觉得行了,ai也推演的头头是道,但真正玩起来就是一大坨。机制是改了又改,搞得其他的素材也没怎么准备 唉,希望能够完赛吧 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志#4 如果失败了就重新44看吧!截图
开发者日志#4 如果失败了就重新44看吧!
大家好这里是五味子工作室! 比赛的时间即将临近尾声了,我们能不能让大家看到我们的作品就看这几天了! 周中大家都还在忙自己的事情,到了周末大家貌似都已经火力全开了呢! 今天要满满的正能量!一点负面的话都会不讲的哦! *反正就剩这两天了假装自己很高亢吧 一、美术 美术这边目前所需的所有道具都已经完成了! 有什么吓人的东西都统统端上来罢! *话说美术天天看着这些东西应该都已经脱敏了吧 第二章全新场景快搭
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项目《橘子》——收尾阶段截图
项目《橘子》——收尾阶段
从上一篇系统基础帖子到现在,我也没算过了多久,不过,好歹整体关卡的完成度已经到90%了,接下来就是一些,封面图,标题文字,和音乐的制作了。 底层系统搭建完成,也只是起步。要让这些基础的规则,互相叠加形成超乎想象的爽快感,对于关卡节奏的制作要求远比想象的要高。敌人的出怪路线,爆炸范围的互相叠加,以及可能在场景中的意外的卡脚(虽然敌人都是飞的)导致敌人积压,都是问题。 不过,问题就是拿来克服的。在
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【开发者日志4】重新确立玩法,更改美术风格截图
【开发者日志4】重新确立玩法,更改美术风格
本期进展 上周原型塞了三层系统,试玩后发现每个都只有 60 分,还互相稀释。本周做减法,收敛成一句话:【一句话核心玩法】。 砍掉【开放地图/剧情】这类"看起来完整"的包装,只留核心机制,另加一条约束变量——约束比内容更能制造乐趣。 问题与风险 美术同学因个人原因本期无法继续投入,美术排期落空。我们没原地等,管线换掉:素材改用 AI 生成 + 人工筛选,先定一张概念图作风格锚点,其余照它生成,再统一
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开发者日志3|准备提审截图
开发者日志3|准备提审
今日将把已完成的部分先提审一次。 提交的时候发现居然需要这么多内容和尺寸都有严格要求的封面图?!!! 于是开始一个人激情手搓横版封面,竖版封面,背景图,游戏图标,logo...... 我已力竭。 为说明目前的开发进度再次重新介绍一下玩法:这是一个带有解谜和弹幕玩法的rpg游戏,拥有丰富的剧情和有趣的世界观设定。你将扮演一位社畜姐姐,在梦境中与妹妹一同探索蛰伏于夜雪之下的真实,一同经历惊险与喜悦,解
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开发日志#7 | 容器优化进行中截图
开发日志#7 | 容器优化进行中
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,在团队中担任主程与主策划。我们是一个由 2 名在校大学生组成的独立开发团队,目前正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。 继上期之后,我们的开发重心逐渐转向问题修复、美术资源替换和整体体验完善。现阶段,我们的首要目标是让玩家「能够完整、正常地玩完一局」,并持续更新 DEMO。 订单涌现 v0.2.0 《订单涌现》已过审,测试版也已上传。虽然目前还不
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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魔女之河|开发者日志03截图
魔女之河|开发者日志03
主题定了之后,我一直在想一件事:一个被迫成为魔女的人, 她的魔女是从哪一步开始的? 查资料、翻民俗、写了两个版本又推翻两个版本,最后答案是: 从她的名字不再被人提起的那天开始。 她叫蒲蓼。 蓼是水边的红穗草,秋天开花,看着像火。 但不会灼伤任何一个人。 她刚来村子的那年,大家叫她蒲蓼,第二年,叫蓼嫂,第三年,叫蓼姐。 越来越亲,越来越短。 名字越叫越短,人越叫越少。 她死后,村子从她的名字里挑出一
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