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《涌忆》开发者日志11

2 小时前3 浏览综合 疑似 AI 合成内容
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦!
游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭!
下一步的完善计划就是把物品的图标小UI以及cg过场动画之类的做进去了。但是这个感觉起来工程量好大……投稿截止之前估计做不完了߹ ߹所以全都丢到完整版再去慢慢打磨吧,现在的游戏基本上算是能够完整体验了。
以下请欣赏我与ai关于宣传图的斗智斗勇……
TapTap
wb最初稿,画风很喜欢但是角色形象完全不对
TapTap
让豆包帮我按照立绘形象p了一下,怎么变成大头娃娃了……
TapTap
最后再拿去画世界里面简单画几笔,加个液化,看起来舒服多了
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《筐外果》开发日志4截图
《筐外果》开发日志4
各位好,这里是《筐外果》的开发组。 我们在这周完成了游戏的大体内容,并且正在准备上传。一些美术素材会随着后续更新而补充。以下是现在的简介 《筐外果》是一款以水果为主角的 2D 物理解谜平台游戏。玩家将在谷仓与厨房之间探索,利用盾牌的投掷、反弹和盾跳,跨越障碍、触发机关,寻找通往出口的路线。 不同材质的盾牌拥有不同的重量、弹性与可燃特性,并能与水流、火焰、开关和移动平台产生组合交互。盾牌既是落脚点,
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未命名-开发日志6-动起来,还换了身衣服截图
未命名-开发日志6-动起来,还换了身衣服
今天干了两件提气的事:所有 Spine 动画对位调完了,顺带着把两套预设角色皮肤也全嵌进去跑通了。 本来以为就是换个配色、换件衣服的小事,下午从头走了一遍流程,全工作室都凑过来看 —— 怎么感觉这 AI 跟换了个芯似的。 这次是直接在做好的一个角色spine里面画不同的角色皮肤,达到不同的角色效果。只需要几张不同贴图就能实现多个角色的动作复用了,提高了很多工作效率 #TapTap聚光灯 #TapT
开发者日志4截图
开发者日志4
终于在今天完成了所有结局的撰写,并且搭建好了游戏的完整框架,接下来只要疯狂调调调演出效果就好了! 连续燃烧了十几天,现在的我只剩下一种由强大惯性驱动的执念,无论有没有人玩,我死都得把这个小小的故事完整的带到这个世界上! 接下来四十八个小时将会是不眠之日,我和美术老师将疯狂完善美术素材,并且在20号之前做出完整的包体。 尽请期待——emergence人格涌现计划
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10.19 《祈岛》开发日志#5截图
10.19 《祈岛》开发日志#5
目前就是一个兵荒马乱紧张刺激的状态!! 虽然离我们心中的完美的状态还有差距,但出于赛事时限要求,我们已经在上传第一个完整测试版本。这个版本囊括了目前所有核心功能。 【进度】 美术:疯狂赶工中。岛、海、背景都做了拆分,卡牌画完了农具、思想、辅助类。目前游戏里的一些小人和建筑还是比较拼凑的,风格稍微有一点差异。但为了保证按时提交,必须先把目前拥有的都交付了。其他包括 UI 框、卡牌描边和字体,都在跟程
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《次元潮汐》开发日志 05|实机视频发送截图
《次元潮汐》开发日志 05|实机视频发送
大家好,我们是兔门工作室! 上一期刚让 Boss 亮相,这一期不多说,直接上实机。 这是目前开发版本的一段录屏。先看看战斗跑起来的样子。 最近都在调战斗细节。角色动作、攻击提示、技能反馈和界面信息,真打起来会暴露不少问题。哪里看着乱,就改哪里。 这次就先放一段正在跑的版本。还有不少细节在调,慢慢把它磨顺。 下期见。 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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