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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养

修改于4 小时前50 浏览综合
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
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二级主界面
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事件
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战斗
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探索菜单
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占卜
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商店及草稿
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奸商来了,给我打包
同时,随着配色的补全,手绘速写+拼贴的美术风格也明显了起来,个人风格十分鲜明呢hhh•ᴥ•
接下来是想必很多人都有好奇的重头戏,我们的主角形象 在此揭晓了!![表情_星星眼][表情_星星眼][表情_星星眼]
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我们的Something宝宝是不是很呆萌呢🥹
此次角色设计是玖佰大人负责的!(小为进行风格统一的润色)水蓝色的水母头象征“雨天”的概念,发尾的数据块和信号器头饰以及黑蓝配色的装备富有科技感,再加上三无的表情和鸟笼样式的裙撑,是不是很有出厂设置的AI的感觉呢~轻哥特风的裙装和整体美术风格很适配,飘逸的后摆是负责画战斗部分的小为特地点菜的:
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那就满足你罢
最开始玖佰老师给出了两个初步方案,在群里和大家一起讨论,集思广益之后取了最喜欢的各部分来结合,最终修改诞生ƪ(˘⌣˘)ʃ 未采用的设计也很有风味…但是不用可惜,她们后续会作为其他角色在游戏里登场哦!
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最后是我作为美术组正式员工完成的第一个成品——牌背设计!
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左边为初版(废)右边为改版
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你们给我评评理!
醒目的白色条纹是化用我们工作室的logo,水滴则是“雨”的象征,蝴蝶和芒星表示战斗的未知艰险和神秘[表情_恶魔]🔮…吼吼,那么它将被用在哪里呢,请看下一环节讲解!
二.玩法策划
本次完善更新了很多玩法细则和概念!其中最为瞩目的是卡牌系统的正式引入——山茶老师推出了55张战斗牌的设定!(已经投入小为流水线暴风绘制中)
上次提到 我们做的是卡牌构筑式rougelike游戏,主角Something游玩“时空之境”的时候,其实就是类似杀戮尖塔的rouge战斗模式。下面跟大家讲解一些核心机制:
重要性骰:回合开始时会发放三个随机点数的重要性骰,战斗出牌时,可以选择一个骰子使用其重要性点数来释放技能或强化卡牌效果。
记忆:在首次发牌以及出牌结束前的环节,会弹出“记忆窗口”,在这里可以选择自己想要保留的卡牌或重要性骰进行“记忆”,其余卡牌将会被弃置回到牌堆中,而未被记忆的骰子会重新随机点数。抽牌过程中可以手动结束记忆,持续记忆的内容保留至本场战斗结束。然而,这么有用的技能自然是有代价的:每记忆一个内容则扣除一点血量,回合结束时清算。
资料集:其实就是常见的全局式天赋树啦~一局战斗结束后会获得一些“资料”,花费资料就可以在资料集中点亮全局性天赋。
由于我们的主角是一个未经训练的小AI嘛,所以这几个机制模拟的就是AI训练时,给不同信息分配权重的过程。人工智能模型通过根据重要程度不断调整信息权重,记住信息之间的规律,才慢慢学会分辨重点、理解内容,完成学习。
那么,在有限的算力里,如何用有效的关键词训练自己,你想活出怎样的“人生”?是不是已经有点跃跃欲试了吧!
三.程序
主美完成UI设计并拆分打包以后,程序组很快就投入开发了ദ്ദി˶•̀֊•́)✧以下是一些交互动画的演示~
然而开发过程中也遇到了很多问题QAQ,尤其是战斗系统经常出现bug,三位程序持续修补中。。
接下来,还有55张卡牌的效果等待落地,依旧是道阻且长呐_(√ ζ ε:)_
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催命鬼来惹!
本次汇报就是以上的内容啦,这两天我们的进展其实比预想要快,虽然前方仍有很多未知数,但我们无疑是有信心达成的![表情_加油][表情_加油][表情_加油]接下来我将会向大家披露更多玩法和设定的细节,大家有什么想知道的或者提议也可以发在评论区,我们将有问必答,或者加在下一次日志里呈现。感兴趣的小伙伴们可以多多关注哟~(♡´∀`♡)
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发日志01,关于「保存」而不是「收获」截图
开发日志01,关于「保存」而不是「收获」
大家好,这是我参加本届聚光灯 21 天挑战的第一篇开发者日志。主题是「涌现」,我做的游戏叫《种质库》。 先说清楚它是什么:一款关于「保存」而不是「收获」的模拟经营游戏。 种子的活力会随时间衰减。衰减到某个点,它就再也发不出芽了。那份种质就从世界上消失了,不可逆。名录上会留下一个灰色的、点不开的空位。 现实中有这样一群人,他们的工作就是把种子放进零下 18 度的库里,每隔几年拿出来做发芽试验,看它还
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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文明?涌现?河意味!截图
文明?涌现?河意味!
#聚光灯gamejam开发者日志 这年头拿到题目第一件事肯定是要先问问ai的。可惜这年头的ai啊全都蒸馏来蒸馏去的,回答都成排序题了(下附chatgpt和deepseek的回答,自己看看是不是几乎一模一样),想想还是自己来想吧。 去年曾和朋友讨论过一个河流模拟器的设想。当时网上很流行这种母亲河meme图,诶,于是我说就想做个游戏,让玩家扮演一条河流,从河流本位的视角探讨人与自然的关系和大河文明的发
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开发日志#2:多细胞不是“更高级”,是“两条链都得活着”截图
开发日志#2:多细胞不是“更高级”,是“两条链都得活着”
上一期写到「时代二:生命前夜」——用膜把长链裹起来,链在膜里免疫紫外线但要自食其力。 这一期做的是第三阶段:多细胞。以及一个我以为能用、结果数学上根本不成立的系统。 多细胞到底难在哪 直觉上“多细胞”应该是给细胞加分工—— 有的负责合成、有的负责代谢、有的负责维修。 我先验证这个直觉。测完发现问题不在数值,在舞台太小: 膜里只有 2 条链时,两条链完全对称 而我的“修复型”设定是「只帮#TapTap聚光灯
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于是新人运营与满级勇者小队踏上了冒险...【开发者日志-1】截图
于是新人运营与满级勇者小队踏上了冒险...【开发者日志-1】
大家好,这里是牡蛎muli工作室的第一篇开发日志! 距离“涌现”主题聚光灯GameJam开题已经过去了六天! 牡蛎工作室的五位勇者也从刚刚组队、互不相识,到酒馆会议、交流磨合、对最终目标的“游戏”有了统一的思路雏形,现在完成初步工作分工,正式踏上冒险之旅了!!! 注:本文是一些带艺术加工的运营推文,而且可能发布进度和实际工程进度有所出入...我会提高出稿速度的私密马赛orz... 第一话:于是新人
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02:05
🛩️或许,你想驾驶一架小飞机吗?🌠✈️截图
🛩️或许,你想驾驶一架小飞机吗?🌠✈️
Hello大家好,这里是「小流星雨工作室」!☄️~开发者日志02篇来啦! 👀今天带我们可爱的Zoya来和大家打招呼啦~ 🤗 ✂️依然是控制想加东西的欲望,先把最基础的做出来,砍砍砍!目前还是以PC端为主,移动端只能压力一下程序了。 🤔你觉得,Zoya会找到一份什么样的工作呢?而她又会驾驶这架小飞机去哪里? 👏欢迎把你的猜测留在评论区。 ✨至于真正的答案——等进入游戏之后,就请你亲自驾驶着这架小飞
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开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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《穿越到魔法世界》游戏开发日志1截图
《穿越到魔法世界》游戏开发日志1
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开发者日志|02 一些怪物设计小巧思截图
开发者日志|02 一些怪物设计小巧思
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