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【开发者日志4】重新确立玩法,更改美术风格
7 小时前6 浏览综合

本期进展
上周原型塞了三层系统,试玩后发现每个都只有 60 分,还互相稀释。本周做减法,收敛成一句话:【一句话核心玩法】。
砍掉【开放地图/剧情】这类"看起来完整"的包装,只留核心机制,另加一条约束变量——约束比内容更能制造乐趣。
问题与风险
美术同学因个人原因本期无法继续投入,美术排期落空。我们没原地等,管线换掉:素材改用 AI 生成 + 人工筛选,先定一张概念图作风格锚点,其余照它生成,再统一色板与描边压成一套。
代价实在:批次间风格漂移,细节硬伤不能直用,修图远比出图慢。另有合规风险——赛事对 AI 内容通常有标注与授权要求,已核对规则,会在游戏内与商店页如实标注。
其余:工期比较紧,视觉修正由【策划/程序】兼任,挤压玩法时间。
下期计划
主线:玩法深度。视觉做到够用为止。
- 叠加几个新交互对象,让同一套规则衍生不同解法,而非堆关卡数量
- 打磨输入响应与反馈音效,不依赖美术,可并行
- AI 素材收口,锁定风格、停止生成,人力还给玩法
- 拉几位外部玩家盲测,看能否不看说明就懂核心机制
砍东西很痛,但宁愿只做一件事,做到足够好玩。











