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【开发者日志4】重新确立玩法,更改美术风格

7 小时前6 浏览综合
TapTap

本期进展

上周原型塞了三层系统,试玩后发现每个都只有 60 分,还互相稀释。本周做减法,收敛成一句话:【一句话核心玩法】。
砍掉【开放地图/剧情】这类"看起来完整"的包装,只留核心机制,另加一条约束变量——约束比内容更能制造乐趣。

问题与风险

美术同学因个人原因本期无法继续投入,美术排期落空。我们没原地等,管线换掉:素材改用 AI 生成 + 人工筛选,先定一张概念图作风格锚点,其余照它生成,再统一色板与描边压成一套。
代价实在:批次间风格漂移,细节硬伤不能直用,修图远比出图慢。另有合规风险——赛事对 AI 内容通常有标注与授权要求,已核对规则,会在游戏内与商店页如实标注。
其余:工期比较紧,视觉修正由【策划/程序】兼任,挤压玩法时间。

下期计划

主线:玩法深度。视觉做到够用为止。
  1. 叠加几个新交互对象,让同一套规则衍生不同解法,而非堆关卡数量
  2. 打磨输入响应与反馈音效,不依赖美术,可并行
  3. AI 素材收口,锁定风格、停止生成,人力还给玩法
  4. 拉几位外部玩家盲测,看能否不看说明就懂核心机制
砍东西很痛,但宁愿只做一件事,做到足够好玩。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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01:55
开发者日志04;马上就要结束了截图
开发者日志04;马上就要结束了
第二关已经实装完成了;美术也已经打磨完毕 制作组一共就两个人,我们已经尽力再搞美术和音乐音效了 多亏了AI老师 剩下就是音乐音效以及全局打磨了,第三关不知道能不能做出来 总之,正在努力赶进度了,感觉我们游戏的玩法还是很新的呢,真正体现了涌现的思想 制作组:史努比比工作室 制作人:Aakitayang 主策/助理:小唐 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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未命名-开发日志6-动起来,还换了身衣服截图
未命名-开发日志6-动起来,还换了身衣服
今天干了两件提气的事:所有 Spine 动画对位调完了,顺带着把两套预设角色皮肤也全嵌进去跑通了。 本来以为就是换个配色、换件衣服的小事,下午从头走了一遍流程,全工作室都凑过来看 —— 怎么感觉这 AI 跟换了个芯似的。 这次是直接在做好的一个角色spine里面画不同的角色皮肤,达到不同的角色效果。只需要几张不同贴图就能实现多个角色的动作复用了,提高了很多工作效率 #TapTap聚光灯 #TapT
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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已分不清真假【paramo开发日志05】截图
已分不清真假【paramo开发日志05】
做到最后两天有些茫然,总觉得该砍些什么,又不确定该砍什么。 配图是用实机图做的宣传图和标题页。 原策划案里的少量内容,被团队double落地了;收尾阶段大家都在超负荷运转……就这样孕育了一个庞大的3D走路模拟器。 bug一定是修不完的,这项目的bug密集程度放去年还算符合主题……只求包体顺利投稿完赛了。 (仅包体上传都要整整一个小时,成功过审更是费时费力。) #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚
丧尸涌现:临界点 日志 03|实现核心玩法交互截图
丧尸涌现:临界点 日志 03|实现核心玩法交互
核心玩法主要由2个部分组成:“干扰”和“研究”,其中“干扰”的实现比较重要,直接决定这个方案的乐趣性是否成立,给大肥鱼设置了一大堆AI逻辑,你问天才程序员哪去了?他没token下线了…但是他留下了很好的遗产,接下来让大肥鱼展示身手 花了些时间,终于把核心功能做完了…怎么说呢,效果还是可以的,只是太多东西需要打磨,先打磨玩法,美术效果后面再来补 【上面链接内附所有的开发日志】 #聚光灯gamejam