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开发日志 7 ——哈?项目...炸...炸了???

修改于前天 16:5714 浏览

啥也不说了,上图…

TapTap

当我激情跟AI大概探讨优化方案并且让它帮我修复了一点bug后,我想打开看看时…

???
项目第18天,已炸???
尝试了各种办法打开仍无效(开始有让AI大哥查问题,但它思考了七分钟还没结果,疑似又卡住了,大退之,自己先琢磨)
没事的没事的,我哭一会就好了…
TapTap
好了好了,没事了,小项目已回家,此帖分享某人因一次懒惰导致的后果……
开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!截图
开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!
(跪拜大礼)对不起,我昨天还是没给它干到上线…今天一定! (俩巴掌,天天一定一定的,几次收到做到了!?) 熬大夜,上早八,困困困,熬大夜,上早八,困困困...美丽的精神状态~ hello~我又通宵了~~~ (沉默)本来美美写日志,AI大哥刚刚拉了坨大的…我丢的png图,它说俺那图有白底,还自告奋勇地把白色底图给扣了???当我进入游戏运行时,我看着一圈白边陷入了沉思。。。 不讲不讲~我!今天带着更完
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开发日志 02 · 这些东西从哪来的?!截图
开发日志 02 · 这些东西从哪来的?!
2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」 上一篇说到,屏幕上的图形是真的 3D 模型,它们待在屏幕背后一个玩家看不见的场景里,由第二个相机单独渲染,再和界面合成。 这一篇说说那些场景本身。 游戏里玩家是个数据测试员,工位 A-01。屏幕上的东西一批一批流过来,他负责分类。 这些东西总得是从某个地方来的。 所以我们开始一个一个地建这些地方。 一、从最日常的地方开始 后院露台。白天的,晒着
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什么,涌现?赛维的开发日志 #1截图
什么,涌现?赛维的开发日志 #1
这是「2026聚光灯GameJam」的第一篇开发日志,主题是「涌现」。 我问了 ASTRA 大哥,牠给了我五个思路。有两个挺有意思: 「末班车的命运交织」 作为末班车的调度员,玩家将有一定的延长每站开门时间的权限,于是,门开与不开,开多久,将会带领故事走向何方? 「迅哥儿但是共创」 从一个地方到另一个地方,有一条路。但是,这条路不是必经之路。玩家和数个AI共同参与投票,创造出千奇百怪的路。 我又问
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【聚光灯开发日志01】可能是卡牌游戏!?截图
【聚光灯开发日志01】可能是卡牌游戏!?
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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2026聚光灯21天挑战开发日志#1-Day2截图
2026聚光灯21天挑战开发日志#1-Day2
#聚光灯gamejam开发者日志 今天是国庆的第二天,昨天中午看到主题《涌现》的时候大脑一片空白,这也太抽象了吧,第一反应是才思泉涌,然而我并没有才思泉涌[表情_捂脸哭] 经过七又六分之五炷香之后,我了解到涌现字面意思就是大量出现,于是我想到了一大波僵尸即将来袭。 经过搜索又了解到了涌现的深层含义:指一个系统中,许多简单的个体通过相互作用,在整体层面产生了‌单个个体不具备的新性质或新行为‌。 基
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开发者日志|05 游戏实机内容放出截图
开发者日志|05 游戏实机内容放出
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。   经过这一天的努力打磨,终于呈上重要的前菜!!!! 我们的游戏实机画面终于端上来了!! 主角小涌带上他的路障礼帽,第一次从海螺港起航,准备探险。 接下来放出的是我们的怪物设计建模: 飞雷鱼和裂螯海蟹! 飞飞鱼灵感取材自飞鱼和导弹,翅膀半透明,上覆荧光纹路,一般成群结队出没,四处乱创,但是性格温和,不像其他生物那么具有
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开发者日志1截图
开发者日志1
第一次参加 GameJam,一个人做,赛程第 7 天才真正动手。今天第 15 天,记一下进度,主要是给自己留个档。 游戏叫《燎原》,格子玩法的消防解谜。主题“涌现”公布时我想了很久,最后选了山火:火的规则只有四条——相邻点燃、烧完变焦土、风加成、判定带随机——没有任何一行代码决定火往哪走,同一关每局的火线都不一样。我觉得这大概就是涌现,至少是我做得出来的涌现。 最近的功课是重做关卡。最早自动生成的
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酒神颂 开发日志01截图
酒神颂 开发日志01
"呵,迫近的恐惧仍使我内心战栗,酒神占有着我的灵魂,我迷狂而喜悦。“——贺拉斯《酒神颂》 名为思想的疫病正在佛罗伦萨蔓延,低语汇成汹涌的暗流, 列奥纳多,我们最风雅的贵族,最雍容的艺术家,你将如何抉择: 是洞察那些不可名状的疫疾,拥吻你的高贵, 还是饮下名为迷狂的鸩毒,挥洒觉醒的浪潮? 挥舞你万众瞩目的笔墨吧,时代正为你倾倒。 —————————————————————— 卡牌叙事RPG游戏《
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开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
《粒子生命》开发日志 #01 一、世界观核心设定定稿 游戏世界的基础单元为微元粒子,所有粒子本身无思维、无目标、无善恶,不具备任何高级智能,仅保留最基础的物理运动与生存本能。沙盘内不存在预设剧情、固定事件、人工编写的灾害或派系冲突。 玩家在游戏中定位为规则观测者与制定者,而非传统神明或操控者。玩家无法直接移动、创造、删除任何粒子,不直接干预世界的具体演化过程,唯一的操作权限是定义、调整微元的基础行
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