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《诛妖轮回帖》开发者日志4

10/189 浏览 疑似 AI 合成内容
各位好,简单汇报一下《诛妖轮回帖》最近的进度。
目前游戏的核心框架算是彻底跑通了,卡牌拖拽(攻击指向、技能上划)、怪物机制(塞废牌、荆棘反伤、召唤小弟)、回合流转都已经实装。今天刚把背景音乐和主菜单的动态效果加了进去,现在游戏至少有了点氛围,不再静音了。
但说句实话,现在的版本依然很粗糙,问题很多:
  1. 美术基本是零:除了主角和主菜单,游戏里的怪物、大部分卡牌、法宝,全是我用代码画的半透明色块和占位图。极其简陋,看着甚至有点辣眼睛。
  2. 数值一塌糊涂:目前连基础的平衡都没做好。前期怪物太弱,闭着眼睛打;到了中期,碰到带反伤的怪和塞牌的怪,又极其折磨;后期的怪还没完全测试,我估计大概率是打不过的。
  3. 手感还在磨:卡牌悬停、判定线这些交互细节,虽然改了十几版,但依然有很多小毛病。
接下来的计划:
  • 今日补全贴图:把怪物、卡牌的占位色块全部替换成正式的美术资源,该做骨骼动画做骨骼,不能再用色块糊弄人了。
  • 平衡数值:把怪物血量、伤害、卡牌的掉率全部重调一遍,争取做到平滑的难度曲线,让前后期体验都能玩。
  • 修Bug:把目前战斗中卡牌显示、状态图标错位等零碎的Bug清干净。
预计今天上线先开放试玩,有什么建议的各位也欢迎提出来,毕竟纯靠taptap制造搓,我一个人的团队精力也有限,有什么建议各位可以直接反馈给我,也可以加群反馈。 QQ:450121310#聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志5截图
开发者日志5
各位大侠好,距离上次“纯色块”汇报又过去了一阵子。今天,咱们的 Demo 终于在 TapTap 正式上线了! 这段时间我基本是住在代码里的,跟 AI 死磕到底,主要把这几件事干了: 换了套皮:搞定了水墨风的卡牌边框和拖拽手感,主角和怪物也换上了真实的立绘和动画。 塞满了内容:加上了随机地图、奇遇事件、法宝丹药,还有你们最需要的存档系统。 拉高了血压:怪物不再是木桩,它们会塞废牌、叠反伤、召唤小弟,
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开发者日志6截图
开发者日志6
各位大侠好,我是《诛妖轮回帖》的开发者。 最近这段时间,我几乎把脑袋埋进了代码和逻辑里。今天终于可以稍微喘口气,和大家汇报一下咱们游戏的最新进度。 如果你之前玩过 Demo,可能半小时不到就打穿了凡界,觉得意犹未尽。这一次,我们真的把“轮回”做出来了。 1. 走出凡界,杀穿地府与天界 游戏流程从原本的 16 层,正式扩展为 48 层(凡界、地府、天界)。你会在击败守城人后,被强行拉入地府,面对【幽
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开发者日志#3截图
开发者日志#3
这个游戏,我砍过好几次。 第一次做赛博街区,6 个居民抢床位、打架、崩溃,我看着小方块走来走去,以为这就是涌现。后来发现玩家只是在看鱼缸。 第二次想做 WorldBox,九宫格,七个势力。调数值调到吐,结果不是滚雪球就是全灭。 第三次做左右滑卡牌,写完才发现玩家选什么都是我提前写好的,那不是涌现,是我在替玩家写剧本。 第四次做标签系统,三十五条标签、二十五条规则,玩起来发现"拨开藤蔓"之后什么都没
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后续安排
现在gamejam截止了后续包体只能等到11月底奖项公布再更新内容了,对该游戏感兴趣的可以催催我,后面也是看效果不定时更新啦,这次靠taptap制造做的也是比较粗糙,见谅了各位,还有好多功能现在没来得及上传可惜了。
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