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【万朝纪元】版本更新公告10.19
以下是完整内容。
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一、武器特性:每把武器有专属机制(本次重点)
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一、武器特性:每把武器有专属机制(本次重点)
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此前 10 把武器的差异主要在数值(伤害、冷却、范围)。现在为 8 把武器(4 近战 + 4 远程) 各自加入独有的战斗机制——不再是「伤害高一点的同一个东西」。
▎近战 · 四把各有性格
青铜剑 · 【破甲】
连续命中同一目标会叠加破甲层,每层 +6%,最多 5 层(+30%)。但 3 秒不命中就清零。
→ 越打越痛,但要求你持续输出不停手。
连续命中同一目标会叠加破甲层,每层 +6%,最多 5 层(+30%)。但 3 秒不命中就清零。
→ 越打越痛,但要求你持续输出不停手。
九节鞭 · 【缠绕】
命中后把敌人减速到 55%,并在减速期间对该目标额外 +15% 伤害。
→ 控场本身能换来输出回报,是「粘住打」的武器。
命中后把敌人减速到 55%,并在减速期间对该目标额外 +15% 伤害。
→ 控场本身能换来输出回报,是「粘住打」的武器。
丈八长枪 · 【穿刺】
贯穿敌人时越深伤害越高——每穿透一个目标 +10%,最多 +60%。
→ 敌人排成一条线时收益最大,鼓励找「站位」。
贯穿敌人时越深伤害越高——每穿透一个目标 +10%,最多 +60%。
→ 敌人排成一条线时收益最大,鼓励找「站位」。
开山斧 · 【震地】
命中点产生范围溅射(半径 1.6 米,35% 伤害 + 击退)。
→ 单体重击附带小范围清场,对扎堆的敌群格外有效。
命中点产生范围溅射(半径 1.6 米,35% 伤害 + 击退)。
→ 单体重击附带小范围清场,对扎堆的敌群格外有效。
▎远程 · 四把各有打法
火铳 · 【近距】
距离越近伤害越高:1.5 米内 ×1.6,5 米外衰减到 ×0.7。
→ 全场唯一的「位置相关」机制——逼你贴身,高风险高回报。
距离越近伤害越高:1.5 米内 ×1.6,5 米外衰减到 ×0.7。
→ 全场唯一的「位置相关」机制——逼你贴身,高风险高回报。
五雷符 · 【感电】
落雷命中的目标被标记 4 秒,期间受到的所有伤害 +15%——包括其他武器打出的伤害。
→ 全场唯一的「团队增益」。多武器构筑时,它是放大器。
落雷命中的目标被标记 4 秒,期间受到的所有伤害 +15%——包括其他武器打出的伤害。
→ 全场唯一的「团队增益」。多武器构筑时,它是放大器。
神臂弓 · 【弹跳】
箭矢命中后会弹向附近另一个敌人(最多弹 2 次,搜索半径 6.5 米)。
→ 与长枪的「直线穿透」区分:枪是沿一条线穿,弓是跳到旁边目标,打散兵游勇最优。
箭矢命中后会弹向附近另一个敌人(最多弹 2 次,搜索半径 6.5 米)。
→ 与长枪的「直线穿透」区分:枪是沿一条线穿,弓是跳到旁边目标,打散兵游勇最优。
柳叶飞刀 · 【回锋】
去程是正常伤害,回程伤害 ×1.55。
→ 与火铳的「距离」区分,这是时机相关——卡好走位让折返时命中,收益翻倍。
去程是正常伤害,回程伤害 ×1.55。
→ 与火铳的「距离」区分,这是时机相关——卡好走位让折返时命中,收益翻倍。
环首大刀(环绕)与罡气护体(领域)本就是持续覆盖型,机制上已足够独特,本次未改动。
每把武器的特性都会显示在局内暂停页的武器页,不用记。
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二、近战出手轨迹分化
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二、近战出手轨迹分化
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此前四把近战武器的出手动作完全一致——都是「直直冲出去,再直直收回来」,只是快慢不同。
现在按武器性格分成四种轨迹:
· 青铜剑 —— 快斩(直线,0.22 秒,干脆利落)
· 九节鞭 —— 甩鞭(弧线,0.40 秒,走一条弯的)
· 丈八长枪 —— 直刺(直线,0.38 秒,一条直线捅到底)
· 开山斧 —— 重劈(从上方劈下,0.50 秒,起手更高、落点更重)
· 九节鞭 —— 甩鞭(弧线,0.40 秒,走一条弯的)
· 丈八长枪 —— 直刺(直线,0.38 秒,一条直线捅到底)
· 开山斧 —— 重劈(从上方劈下,0.50 秒,起手更高、落点更重)
配合各自的特性,四把近战的观感与手感终于分开了。
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三、修复:武器进化后反而变弱 🔴
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三、修复:武器进化后反而变弱 🔴
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这是本次最严重的一个问题,必须如实说明。
问题:武器进化后,等级会归 1,并且永远不会再成长(进化形态没有成长曲线)。而玩家为了拿到进化卡,必须先把武器练到满级 8 级——
结果是:付出了满级的代价,换来一把弱 2~9 倍的武器。
实测数据(进化 DPS ÷ 满级基础 DPS):
| 武器 | 满级 DPS | 进化 DPS | 比值 |
|---|---|---|---|
| 开山斧 → 劈山开天斧 | 1030 | 114 | 0.11x |
| 九节鞭 → 天罗鞭影 | 695 | 132 | 0.19x |
| 五雷符 → 九雷天罚 | 949 | 293 | 0.31x |
| 丈八长枪 → 贯龙枪 | 711 | 238 | 0.33x |
也就是说:进化卡从「金卡」变成了「陷阱卡」——玩家一旦发现,就再也不敢拿了。
现已全部重算,10 把进化武器全部高于满级基础,实测倍率 1.24 ~ 1.26x:
· 青铜剑 → 青冥剑气
· 丈八长枪 → 贯龙枪
· 神臂弓 → 穿日弓
· 环首大刀 → 千刃环
· 柳叶飞刀 → 穿影飞刀
· 火铳 → 惊雷铳
· 五雷符 → 九雷天罚
· 罡气护体 → 混元罡域
· 九节鞭 → 天罗鞭影
· 开山斧 → 劈山开天斧
· 丈八长枪 → 贯龙枪
· 神臂弓 → 穿日弓
· 环首大刀 → 千刃环
· 柳叶飞刀 → 穿影飞刀
· 火铳 → 惊雷铳
· 五雷符 → 九雷天罚
· 罡气护体 → 混元罡域
· 九节鞭 → 天罗鞭影
· 开山斧 → 劈山开天斧
进化现在是纯粹的升级:拿到就变强,没有任何理由犹豫。
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四、数值平衡
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四、数值平衡
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上一版我们统计了满级武器的 DPS 极差,发现最高与最低差了 13.7 倍——差距到这个量级,玩家的选择就不再是选择,武器池从「构筑乐趣」退化成「抽奖」。
本次先削掉两把明显超标的:
▎五雷符:满级 DPS 949 → 约 791
它此前是全场最高,而且没有任何使用代价——自动锁敌、3 米范围、一次打 4 个目标。现在基础伤害 30 → 25。
▎环首大刀:满级 DPS 924 → 约 840
8 把刀刃全中时输出过高,且环绕攻击不需要瞄准。基础伤害 11 → 10。
大刀需要贴身才能全中,仍保留一定强度,只是不再压制其他武器。
配合新的特性系统(第一节),武器之间的差异现在更多来自「怎么打」而不是「数字多大」。
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五、掉落保底:不再「就是不掉」
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五、掉落保底:不再「就是不掉」
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进化石与觉醒石此前是纯随机掉落,没有保底。
概率这个东西的残酷之处在于:即使每次都有 8% 的机会,连续十几次不掉也是完全正常的。但玩家的体感不是概率,而是「这游戏是不是坏了」。
现在加入软保底:
| 基础掉率 | 软保底 | |
|---|---|---|
| 进化石 | 8% → 4% | 连续 6 次未掉后,每次 +2%(最高 +10%) |
| 觉醒石 | 5% → 2% | 同上 |
为什么基础掉率反而降低了?
因为保底会抬高实际出货率。如果保持 8% 再叠加保底,总产出会大幅超标。所以基础下调、保底兜底,结果是:
· 总产出基本不变
· 「就是不掉」的长尾被大幅削平 —— 99% 玩家能拿到的时间从 113 次 → 37 次(进化石)、228 次 → 43 次(觉醒石)
· 「就是不掉」的长尾被大幅削平 —— 99% 玩家能拿到的时间从 113 次 → 37 次(进化石)、228 次 → 43 次(觉醒石)
这才是保底该有的样子:总量不变,方差变小。
保底进度会在进化 / 觉醒界面显示(仅在进入递增区间后出现)。
保底只在主线生效。无尽与爬塔本就是刷石场,不需要兜底。
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六、修复:变体局失败仍拿全额奖励
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六、修复:变体局失败仍拿全额奖励
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变体局(护玺 / 守坛)的魂玉奖励是 ×1.5。但此前失败(未达成目标)也照拿 ×1.5——变体的「高难」标签名不副实。
现在:未达成 = 完全不给变体加成(按 ×1.0 结算,与主线一致)。
变体的核心是「改写目标」,没达成就不该享有变体奖励。
同时修掉一个漏洞:守坛变体里,如果是玩家自己战死(而不是祭坛被摧毁),失败标记此前不会被设置——死了照样拿 ×1.5。现已修正。
结算页会明确提示「变征未达成 · 无变体加成」,不会让你以为是显示错误。
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七、局内暂停页:完整属性 + 武器详情
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七、局内暂停页:完整属性 + 武器详情
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按暂停键,现在有三个标签页:
▎属性页 —— 12 项人物属性
生命上限 / 移动速度 / 伤害倍率 / 攻击速度 / 攻击范围 / 暴击率 / 暴击伤害 / 护甲 / 拾取范围 / 经验加成 / 每秒回复 / 额外弹幕。
▎武器页 —— 每把武器的详细状态
等级、专属特性、以及三个实时数据:
· 实战 DPS —— 本局实际打出的平均每秒伤害
· CD —— 攻击间隔
· 范围 —— 攻击距离 / 领域半径
· CD —— 攻击间隔
· 范围 —— 攻击距离 / 领域半径
关于 DPS 的口径:这里用的是实战平均(真实命中、已计入所有加成与暴击),不是纸面公式。纸面公式会高估扇面武器数倍,也和结算页对不上。
▎心法页 —— 12 种心法 + 8 张兵器专精,已获得的显示等级。
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八、局内升级卡适配
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八、局内升级卡适配
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武器特性和攻击方式大改之后,局内的强化卡也做了对应适配:
· 新增 8 张兵器专精卡(每把武器一张专属),只在该武器持有中才会出现
· 进化武器的强化卡跟随进化后的机制,不再按旧机制给强化
· 修复:进化后强化卡的图标会变成圆圈的问题
· 进化武器的强化卡跟随进化后的机制,不再按旧机制给强化
· 修复:进化后强化卡的图标会变成圆圈的问题
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九、敌潮中更容易找到主角
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九、敌潮中更容易找到主角
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敌人一多,主角就淹没在人堆里。本次加了三层视觉标识:
· 脚下光环 —— 主角脚下常驻一圈地面光圈
· 卡通描边 —— 主角有深色轮廓,敌兵没有,混战中一眼可辨
· 敌人变暗 —— 敌人整体略微压暗,让主角更「跳」出来
· 卡通描边 —— 主角有深色轮廓,敌兵没有,混战中一眼可辨
· 敌人变暗 —— 敌人整体略微压暗,让主角更「跳」出来
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十、地图:一条贯穿世界的路
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十、地图:一条贯穿世界的路
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此前地图上的路径装饰是随机散落的,看起来像东一块西一块的斑。
现在改为一条贯穿整张地图的路——从地图一端蜿蜒到另一端,路形、宽度、走向固定,走到哪里都能沿着它认路。
(本作是世界循环的伪无限地图,路在每个循环块之间无缝衔接。)
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本次更新以武器系统深化为主:每把武器有了专属机制与出手动作,进化不再是陷阱,数值极差收窄,并补上了掉落保底。
老存档完全兼容。
如果发现某把武器「特性没生效」「进化后不如从前」,欢迎在评论区指出具体是哪把武器、什么场景,我们会继续跟进。
十四朝烽烟已起,等你一剑割草。

