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开发者日志05

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    大家好,这里是Token:一次买够!
仅以此篇日志纪念我们为此殉职的token、睡眠和头发,本次日志我们对美术、音乐以及UI进行了较大的改动。
先说初始界面,之前的初始界面突出一个“能用就行”:朴素的标题加两个按钮,简陋得像一张Excel表格,测试的时候连我们自己都没有点开它的欲望。这回伟大的美术老师终于腾出手来,给它做了一次彻头彻尾的美容:新背景、新排版、新字体,现在的初始界面终于有了“这是一款游戏”而不是“这是一份课程作业”的尊严。
TapTap
然后是对话系统的大升级。之前的对话就是干巴巴的文字框,角色长什么样全靠玩家脑补。这次我们把美术老师画的人物立绘正式接进了对话里——omg立绘实在太美了!(超大声)
TapTap
最后是音乐。之前的配乐是我们用免费素材东拼西凑的,听久了有一股“便利店深夜歌单”的微妙气息,和我们精心设计的悬疑氛围格格不入。这回我们咬咬牙把音乐整体重做了一遍,从标题界面到各个场景的BGM全部换新。现在的音乐终于能和画面、剧情对上电波了!
距离结束只剩2天,成败在此一举,总之我们会努力的喵!(希望下一篇真的是庆功宴哭。)
开发者日志01截图
开发者日志01
大家好,这里是Token:一次买够! 从1号拿到主题,一直到今天,我们终于磨磨唧唧地确定好了整个游戏的类型与方向(老大我们这样真的能做完吗哭),在别的游戏的开发者日志已经发到第四篇第五篇的时候,我们的首篇终于问世了(堂堂亮相!)。 拿到题目后制作组内部关于“涌现”出现了两种解读:一种是emergence,大量个体按照局部规则相互作用,在宏观整体上产生单体不具备的全新性质;另外一种则是物理意义上的动
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开发者日志04截图
开发者日志04
大家好,这里是Token:一次买够! 原本这一期想和大家汇报解谜关卡的进展,结果几天前的一个深夜,程序老师在例行动测时发现:主角在斜向移动时会以一个物理学无法解释的角度卡进墙里,半个身子留在墙外,像一片被墙夹住的吐司。 于是我们开始了一场声势浩大的打地鼠运动(悲):这里偏移0.5,那里加个特判,再那里塞个if……三天下来补丁摞补丁,屎山平地起。最离谱的是每次修好一个bug,就会凭空诞生两个新bug
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开发者日志02截图
开发者日志02
大家好,这里是Token:一次买够! 千拖万拖,第二篇日志终于憋出来了……本次的更新进度十分喜人(拼尽全力做出了一个简陋的新手教程),美术老师给出了非常美而味之的原画,文案老师给出了强而有力的剧情,编程老师也花掉了数不胜数的token!这下真要token一次买不够了。 虽然工作正在火热进行中,但是在这个过程中也暴露了我们的许多问题。首先,介于ai工具的变现能力,很遗憾我们初期的一些想法并不能很好的
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