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开发者日志01

修改于10/1817 浏览综合
 大家好,这里是Token:一次买够!
从1号拿到主题,一直到今天,我们终于磨磨唧唧地确定好了整个游戏的类型与方向(老大我们这样真的能做完吗哭),在别的游戏的开发者日志已经发到第四篇第五篇的时候,我们的首篇终于问世了(堂堂亮相!)。
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拿到题目后制作组内部关于“涌现”出现了两种解读:一种是emergence,大量个体按照局部规则相互作用,在宏观整体上产生单体不具备的全新性质;另外一种则是物理意义上的动词涌现,类似于泉眼中涌出泉水的动作。第一派认为我们应该在这种量变引起质变的规则上下手,而另一派则认为用“涌现”的视觉效果来叩题会更直观。总之两派人马(其实整个队伍一共也就四个人)爆发了激烈的纠纷,并为此付出了三天的时间。
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两派的斗争并未结束,但奇迹般的在斗争中产生了第三派:为什么不同时结合两种想法呢?把“涌现”作为游戏的核心机制,同时用粒子效果来为“涌现”添加一个能抓眼的视觉效果(美术老师对此表示强烈怀疑)。对啊,我们为什么没有早点想到这一点?(绝对不是因为制作组在通宵玩How to fish!)
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于是,在第三天我们终于确定了如何破题,接踵而至的问题是确定游戏类型和风格。关于这一点,我们同样进行了头脑风暴,做一个炼金实验室,探索世界收集材料合成配方?做一个卡牌类肉鸽,收集卡牌打联动?又或是做类银河城,把涌现解释为爆兵技能?
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又花了一天时间激烈讨论,鉴于四个人的产能和时间限制,我们决定了最终形式:一款等距视角的2D解谜推理游戏。那么一款推理游戏要如何展示上述的“涌现”效果呢?我们的答案是解谜成功后的动画,譬如当你通过交互得知一条线索:门外的院子曾经有过一颗枣树,那么将“院子里曾经有过一颗枣树”这条线索解析后,这条线索上的文字就会碎成粒子,随后飞向院子里,通过粒子碰撞特效“涌现”出一颗原先并不存在的枣树。
接下来是剧情,编剧老师从确定推理玩法开始花了两天的时间赶出了剧情大纲和人物设定,由此程序老师和美术老师也终于得以启动,可喜可贺!至于美术风格和其他的设计,就留到下次再和大家见面啦~
(ps:目前用ai搭建了一个样板,大概是这样,也是十分之丑陋啊悲。等待美术老师大发神威中……
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【聚光灯日志01】下班以后,我决定当一次黑心资本家!截图
【聚光灯日志01】下班以后,我决定当一次黑心资本家!
国庆加班结束了,工位上的咖啡已经冷到可以拿来照镜子了。兔耳朵也完全不想动。 おつかれさまです,今天也活着回家了。 但我回家以后还是打开了电脑。 白天给老板画需求,晚上轮到我压榨游戏里的员工(王茹本这一块。大家好,我是 kurokawanemu,一个在大厂工作第五年的职业原画师。最近决定参加 TapTap 游戏大赛,做一款和职场有关的动物拟人增量游戏。 它现在还没有名字,暂时就叫“那家还没有名字的动
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开发者日志04截图
开发者日志04
大家好,这里是Token:一次买够! 原本这一期想和大家汇报解谜关卡的进展,结果几天前的一个深夜,程序老师在例行动测时发现:主角在斜向移动时会以一个物理学无法解释的角度卡进墙里,半个身子留在墙外,像一片被墙夹住的吐司。 于是我们开始了一场声势浩大的打地鼠运动(悲):这里偏移0.5,那里加个特判,再那里塞个if……三天下来补丁摞补丁,屎山平地起。最离谱的是每次修好一个bug,就会凭空诞生两个新bug
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开发者日志02截图
开发者日志02
大家好,这里是Token:一次买够! 千拖万拖,第二篇日志终于憋出来了……本次的更新进度十分喜人(拼尽全力做出了一个简陋的新手教程),美术老师给出了非常美而味之的原画,文案老师给出了强而有力的剧情,编程老师也花掉了数不胜数的token!这下真要token一次买不够了。 虽然工作正在火热进行中,但是在这个过程中也暴露了我们的许多问题。首先,介于ai工具的变现能力,很遗憾我们初期的一些想法并不能很好的
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开发者日志05截图
开发者日志05
大家好,这里是Token:一次买够! 仅以此篇日志纪念我们为此殉职的token、睡眠和头发,本次日志我们对美术、音乐以及UI进行了较大的改动。 先说初始界面,之前的初始界面突出一个“能用就行”:朴素的标题加两个按钮,简陋得像一张Excel表格,测试的时候连我们自己都没有点开它的欲望。这回伟大的美术老师终于腾出手来,给它做了一次彻头彻尾的美容:新背景、新排版、新字体,现在的初始界面终于有了“这是一款
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