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《微光成群》开发日志08|风吹过,微光各自呼吸

8 小时前10 浏览综合 包含 AI 合成内容
把界面换成枝叶与纸笺,让提示轻轻退到一旁,留出更多空间看月光穿过森林。
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溪谷的风会吹过整张地图,带着虫群躲到石头后面,等阵风停歇,再提灯向前。
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六关古树重新画了树干与树洞,灯终于有了安放的地方,枝梢也重新接上树冠。
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提灯靠近蕨叶时,附近的微光会轻轻呼应,让等待中的机关,多一点生命的感觉。
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第五关重新铺开峡谷与岩岸,远山退向薄雾,两座藤桥连接起深谷里的前行路线。
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峡谷的三处岩岸补上小草与蕨叶,桥口依然留空,让脚下的路和岸边都更自然。
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小草扎根在岩岸,风来时轻摆,提灯靠近时叶尖让开,像是森林在回应你的经过。
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萤火虫有了各自的闪光节奏,提灯移动时留下淡淡流光,靠近花芽再短暂呼应。
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六片森林配上各自的循环音乐,走进花铃庭园时,配乐会轻轻让位,留心听花响。
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古树仍要三次齐闪才会苏醒,从月夜走向暖昼,愿每一次回应,都值得停下来看。
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开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求截图
开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求
#聚光灯gamejam am 开发者日志 大家好,这里是26Tap聚光灯《人曾在此》ARG开发组。 经历了前期线上的输出和意念交流,这个周末,为了让大家更直观地碰一碰进度,我们终于迎来了第一次线下集体会议!在大家愉快的交谈中,我们顺利完成了首次面基 🌿 关于这次“头脑风暴” 线下的效率真的比线上高太多了!在这场长达几个小时的会议里,我们把之前悬而未决的核心玩法、剧情走向以及美术氛围按在桌子上盘了一
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5截图
这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5
无奖精彩,下面的广告的关闭按钮在哪? 好吧,其实是关闭按钮美美隐身了,为了守护我们的家人,我决定把按钮颜色稍微明显一点点 游戏自测到最后,连在脸上的关闭按钮,我都找不到了 看到那么多广告浮窗,我释怀了 期待大家的游玩! 以上! #聚光灯gamejam开发者日志 #广告叉不掉 #广告 #速通礼堂挑战
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最尊重高考的游戏开发日志 其四截图
最尊重高考的游戏开发日志 其四
10.18 故事在某南方县城中学发生。对于考学,同学们逐渐突破了种种传统糟粕思想的桎梏,涌现出了新的念头。 位于南方小乡镇的主角老家,汽修店学徒,奶茶店员工等人物也使主角萌生了新的态度。 近期事项: 橘子:完成第三章剧情流程。 Coda:完成了终幕配乐。 白心芭乐:修改了拾万的人设图。完成主角张孝文人设图。 貓大人:完善小地图与人物行走图。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志04 | 美术以及更多功能的加入截图
开发日志04 | 美术以及更多功能的加入
《自动化汉堡工厂》开发进度更新:目前已完成从手工制作、机器加工,到传送带运输、电缆联网、自动下单与交付的基础玩法,并加入十天经营流程、货币系统和本地存档。近期已完成 V0.4 美术内容验收,更新了场景、设备、UI及角色四向四帧动画,同时修复了建筑异常遮挡角色的问题。目前正在推进 V0.7,补充背景音乐与操作、生产音效,让经营和工厂运转更有氛围。 但是别的不提,这个帧动画生成真是要了我老命了 #聚光
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流光工坊开发日志 #05 | 主线更新到 11 关!三个新关卡抢先看截图
流光工坊开发日志 #05 | 主线更新到 11 关!三个新关卡抢先看
#发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 先跟大家报个进度:目前游戏主线已经做到第 11 关啦,这次新增了「帆影风道」「拟身双检」「声引炮台」三关,接在之前的「铜影交汇」后面。 帆影风道 这一关的核心是风! 把盾展开成帆的样子,风就会连人带盾一起推着走;正面迎着风能挡住风,侧过身子就会漏风、被吹走。 关卡里有个风车带着重物来回晃,重物压到机关的时候,侧边的小门会打开一条缝,但
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开发日志(四):白盒和关卡设计截图
开发日志(四):白盒和关卡设计
#这一篇我们来讲白盒搭建,第一次干策划的活,我说实话已经燃尽了,先说一下一开始是怎么安排的,首先我们的史莱姆从地下遗迹深处来苏醒,然后探索地下遗迹打开开关啥的经历一系列冒险解锁电梯,然后到地表上面,去返回家乡或者说是返回史莱姆的家乡?虽然有点奇怪,但这就是归流这个题目大概的来由,后面还有设计的本来地表上的冒险,然后后面还有安排水下环节,但是水下这个肯定是砍了,地表顶多做一个小场景看看了实在是没时间