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开发日志 Vol.5:游戏上线了,而我还要持续优化
01 | 它上线了,而我在数人
游戏已经发布,商店页挂出去了,创意工坊里也能直接点 "参与测试" 开玩。按理说,我应该松一口气,但说实话,现在的心情更拧巴……没人来玩啊……
02 | 更新内容
02 | 更新内容
玩家没来多少,不代表我可以闲着。这阶段我把欠下的 "伙伴债" 还上了:
榴风、骁影、曳光、磐垣 —— 四位伙伴的特殊强化效果,全部落地。
榴风现在超强,只要特殊强化后,就变成主火力担当了
骁影特殊强化后,mp5的子弹可以折射一次
曳光强化后,伤害变为210%,也是大幅提高
磐垣强化后,可以击退敌人,所以尽量提高其射程吧
白天后勤也动了一刀,改的是最磨人的那件事:围墙修理。
以前修墙是手工活:入夜前你得自己盯着血量、点着修,稍一疏忽就是破口。现在改成:
骁影特殊强化后,mp5的子弹可以折射一次
曳光强化后,伤害变为210%,也是大幅提高
磐垣强化后,可以击退敌人,所以尽量提高其射程吧
白天后勤也动了一刀,改的是最磨人的那件事:围墙修理。
以前修墙是手工活:入夜前你得自己盯着血量、点着修,稍一疏忽就是破口。现在改成:
每次入夜前,围墙自动修理一定百分比。
这轮改动里最 "违背祖宗" 的一条:整体下调了怪物强度。
理由很简单 —— 已经有玩家进来试玩了,而他们的反馈高度一致:太难了。
这轮改动里最 "违背祖宗" 的一条:整体下调了怪物强度。
理由很简单 —— 已经有玩家进来试玩了,而他们的反馈高度一致:太难了。
我原本的设想是 "压迫感拉满的守夜",但玩家用脚投票告诉我:劝退的难度不是压迫感,是挫败感。于是我把怪物的强度整体往下调了一档,让第 1 夜到第 21 夜的曲线更顺,让第一次玩的玩家能活着看到黎明。
难度不是目的,让玩家愿意玩下去才是。这个道理,数据比我的执念诚实。
03 | 下一步:听玩家的
接下来的节奏很明确:
根据玩家反馈继续调数值 —— 哪里卡、哪里无聊、哪里爽,都照实改;
继续盯着试玩数据,等第一批真正玩过的人给出更多真话;









