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攻略.伙伴强化需求与事件选项

12 小时前9 浏览攻略
伙伴强化 / 需求事件与选项路径
苍隼暴击强化 · 改良沙鹰小树林 → 检查物资 → 翻找垃圾
冷杉穿透强化 · 强化芯片小型避难所 → 进去搜索 → 检查入口 → 检查过道 → 检查过道尽头 → 试着打开箱子
炽砂爆燃强化 · 爆燃火箭弹弹药库 → 这不是侦查,是强攻!→ 仔细检查弹药库
白桦穿甲强化 · 改良莫辛甘弹药库 → 侦查终止,立即撤离!→ 消灭它们!→ 冒险返回弹药库
骁影折射强化 · 特制子弹废弃小屋 → 进去探索一番 →(随机到「希望还有什么能剩下」)→ 搜索盥洗室
榴风定向爆破 · 定向手雷图纸墙外的人 → 开门看看 →(有榴风且未强化时必定进幸存者支线)→ 留点物资给她
琳琅修理强化 · 工业级外骨骼小木屋 → 检查四周 → 检查屋子后方 → 仔细搜索 → 打开地窖
灼璃投掷强化 · 捆束燃烧瓶小木屋 → 检查四周 → 检查屋子前方 → 呃……好奇,里面是啥?
曳光连射强化 · 联动发生器林中土堆 → 挖开看看 → 继续
磐垣震慑强化 · 泵动轰击器林中土堆 → 小心是陷阱 → 检查 → 爆破!
太可惜了,新版本已准备好,但慢了半小时
因为参与活动的关系,12:00停止更新了 新版本加入了二周目、无尽模式和排行榜,但是来不及更新了 下个版本要等待11月才会开发更新了
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这积分,一眨眼就木有了……截图
这积分,一眨眼就木有了……
好不容易获得了资格[表情_大笑],还想着看看在线开发和本地的差别在哪[表情_期待],结果一个demo需求就把积分干到负数了[表情_震惊]……我还是老老实实用我的Cursor本地开发吧……[表情_汗] 顺便问问各位大佬,本地开发,UI布局有什么便捷的方法来做吗?我现在PS+自己标注太累了 我之前用Cursor+cocos的开发比较简单,只要按需求做预制体就行,但Maker不支持预制体啊
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开发日志 Vol.5:游戏上线了,而我还要持续优化截图
开发日志 Vol.5:游戏上线了,而我还要持续优化
#聚光灯gamejam开发者日志 01 | 它上线了,而我在数人 游戏已经发布,商店页挂出去了,创意工坊里也能直接点 "参与测试" 开玩。按理说,我应该松一口气,但说实话,现在的心情更拧巴……没人来玩啊…… 02 | 更新内容 玩家没来多少,不代表我可以闲着。这阶段我把欠下的 "伙伴债" 还上了: 榴风、骁影、曳光、磐垣 —— 四位伙伴的特殊强化效果,全部落地。 榴风现在超强,只要特殊强化后,
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【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏截图
【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏
开赛第三天,来交第一篇开发日志。 为什么叫《21 天》 主题公布那天,我盯着 "涌现" 两个字想了很久。这个词在系统科学里有个很美的定义:整体大于部分之和。简单的东西放在一起,会长出谁也没写过的复杂结果 —— 蚁群、交通拥堵、生命,都是这么来的。 然后我想起十几年前玩过的一款 Flash 游戏:白天修墙、找同伴,晚上举着枪守一条防线,一守就是二十个日夜。我至今记得每次夜幕降临前那十几秒的紧张 ——
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《21 天》开发日志 Vol.4:游戏算完整了,剩下全是数字的战争截图
《21 天》开发日志 Vol.4:游戏算完整了,剩下全是数字的战争
01 | 一个完整的游戏,站在你面前 游戏整体完成了。 从第一夜到第二十一个夜晚的最后一声枪响,从探索、守夜、伙伴养成到事件抉择,整个循环彻底跑通。 02 | 丧尸军团,全体报到 美术资源全部完成。 迟缓的普通丧尸、戴头盔狂奔的快递员、举着甜甜圈的胖子、穿皮衣戴墨镜的壮汉,仨Boss,全部出图,全部做成了序列帧。它们会走了,会扑了,会举着扳手朝你冲过来了。 角色们也一样:目前完成了10 位伙伴从立
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《21 天》上线求试玩!夸也好骂也好,欢迎留下真实感受截图
《21 天》上线求试玩!夸也好骂也好,欢迎留下真实感受
《21 天》已经上线了!白天做抉择、夜晚守围墙,21 个夜晚等你来守。 欢迎来试试,玩完觉得哪里好、哪里坑,都欢迎到评价区留下你的真实想法 —— 不管是夸奖还是吐槽,都会帮我把游戏做得更好。 希望大家能提供真实的体验感受,有啥不好的地方,尽管提~ 也请动动手给打个分呗,万谢~ 传送门:
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《21天》已基本完成,数值持续调整、事件追加中截图
《21天》已基本完成,数值持续调整、事件追加中
请给我指正,我自己感觉难度是不是的有点高啊? 另外,烦请各位体验过的大佬给点评论吧,发布第三天了,一条评论也木有啊,哭死~
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开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们截图
开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们
01 | 先把地基打完了 最近的第一件事:用 Cursor 把游戏的基本玩法流程完整跑通了。 从第一天入夜到第 21 天终局,白天选择、夜晚守城、伙伴成长、Boss 节奏……整条主循环已经能从头玩到尾。虽然数值还是一团乱麻、事件也大多是占位,但"能玩"和"不能玩"是两回事——现在它至少是一坨能跑起来的"完整游戏雏形"了。 这个阶段最大的意义是:所有关键系统都有了真实存在的代码,后面往里面填东西,是
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《21 天》开发日志 Vol.3:事件发芽了,游戏像样了截图
《21 天》开发日志 Vol.3:事件发芽了,游戏像样了
#聚光灯gamejam开发者日志 01 | 上次吹的牛,兑现了 Vol.2 结尾我立了一个 flag:把事件做成 "填表就能加" 的机器,而不是一行行写代码。 现在可以说了 ——做到了。 随机事件的整体流程已经跑通,第一批事件也已经配置进游戏。从触发条件、选择分支到结果结算,整条链路都是统一的规则在驱动。这意味着什么? 以后往游戏里塞新事件,就是填一张表的事:写好文案、定好选项、配好权重,它自己
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