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跟新啦跟新啦截图
跟新啦跟新啦
#聚光灯游戏创作挑战你能不能活下来???你能在死神的镰刀下搜集到足够的能量下活下来吗???你能活下来我喊你一声大爷!
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开发者日志day5截图
开发者日志day5
#聚光灯gamejam开发者日志 最近重新看《大逃杀》,我开始问自己一个问题: “游戏的流程已经完整了,那它真的好玩吗?” 现在,玩家可以选择地图,进入房间躲避搜寻,收集能量球、逐步解锁技能,最后结算金币,再去解锁新的地图。单人潜行、收集和成长,已经连成了一条完整的流程。 但把功能做出来,和让玩家愿意留下来,好像不是同一件事。 作为开发者,我知道什么时候该变身,知道哪些家具能挡住视线,也知道停留太
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第一个游戏,请大家多多指教,帮我找出问题截图
第一个游戏,请大家多多指教,帮我找出问题
#聚光灯游戏创作挑战 期待大家实玩后给我个评价,有问题,希望大家多多指出,有好的修改意见,也希望大家多多指教,新人对各位大佬[表情_祈祷][表情_祈祷][表情_祈祷]
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日志1截图
日志1
终于算小有进步,就是这个画面看着有点不优雅,咋个整
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开发者日志day3截图
开发者日志day3
今天主要想了想《大逃杀》的场景该怎么改。 原因很直接:现在的画面观感,我还不太满意。 躲藏、变身和追逐已经有了,但看着场景,总觉得少了些什么。它能告诉我哪里是家具、哪里是通路,却还没让我觉得,自己真的躲在一间夜里的旧宅中。 所以,我想先停一下继续加玩法的脚步,把这间房子的样子重新理一理。 今天讨论的那张参考图,给了我一个比较明确的方向:复古暗色的手绘质感,磨旧的家具和地毯,台灯周围的暖黄光,还有窗
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开发者日志day4截图
开发者日志day4
#聚光灯gamejam开发者日志 躲起来之后,还要有走出去的理由 今天继续梳理了《大逃杀》的调整方向。 之前想换场景,原因很直接:画面的观感还不够好。我希望旧宅不只是摆着家具的地图,而是一间有材质、有灯光,也有一点不安感的房子。 但画面变好以后,还有另一个问题需要想清楚: “如果我已经找到一个安全的角落,为什么还要出去?” 停留过久会发声,能让玩家换藏点。但我想再给主动移动一个理由——不只是逃离危
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开发者日志day2截图
开发者日志day2
#聚光灯gamejam开发者日志 最近看着《大逃杀》的画面,我越来越觉得:这间旧宅,还没有长成我想象中的样子。 现在的场景已经能承载躲藏、伪装和追逐,但整体观感还不够好。家具放在那里,路线也能走通,可我想要的那种“安静得让人不敢随便动”的感觉,还没有真正出来。 所以,我想更换游戏场景。 不是换个颜色,也不只是铺上一张更清晰的背景。我想重新考虑这间房子的材质、灯光和空间,让它既是一张能玩的地图,也
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开发者日志day1
#聚光灯gamejam开发者日志 做《大逃杀》时,我想保留一种感觉: “它刚才明明从我旁边走过去了……我现在动,会不会被发现?” 所以,这个旧宅里的大逃杀,没有把重点放在枪械和交火上。你可以变成一件道具,混进家具之间,让猎人从身边经过。但伪装并不意味着消失,找到一个好位置,也不意味着这一局就能安心等到结束。 我给藏点加了一条规则:停留超过四十秒,就会开始发声。 这条规则不是为了催玩家不停地跑,而
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