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开发者日志day4
2 小时前7 浏览综合
#聚光灯gamejam开发者日志 躲起来之后,还要有走出去的理由
今天继续梳理了《大逃杀》的调整方向。
之前想换场景,原因很直接:画面的观感还不够好。我希望旧宅不只是摆着家具的地图,而是一间有材质、有灯光,也有一点不安感的房子。
但画面变好以后,还有另一个问题需要想清楚:
“如果我已经找到一个安全的角落,为什么还要出去?”
停留过久会发声,能让玩家换藏点。但我想再给主动移动一个理由——不只是逃离危险,也是在危险里争取一些东西。
所以,新的玩法方案准备去掉 AI 队友,把重心转向单人潜行和能量球收集。
开局保留变身,其他技能随着收集逐步解锁:三颗解锁冲刺,七颗解锁假声,十二颗解锁换位。这样,技能不再是一开始就摆满的几个按钮,而是玩家冒险之后获得的新选择。
有了冲刺,可能敢穿过刚才不敢走的通道;有了假声,就能尝试把搜寻者引开,再去拿那颗一直没机会靠近的球。
对局目标也准备改成:收集至少十二颗能量球,并存活到五分钟结束。
不能只躲满时间,也不能收够以后立刻离场。我想让“收集”和“生存”始终牵着彼此:还差一颗时,要不要冒险?已经够了以后,是继续拿收益,还是找个地方稳住?
不过,收集不能变成不讲道理的暴露。
球应该出现在能走到的地面上,不能塞进家具;变成什么道具,都应当有相同的拾取范围。搜寻者也不该因为你捡了一颗球,就突然知道你在哪里。危险仍然应该来自移动、脚步和被目击。
局外也有了新的规划:按收集数量结算金币,用金币永久解锁地图,并保存进度。不同地图不能只换一张背景,还需要不同的藏点、绕行路线和巡逻布局。
画面这边,今天的已有复验记录确认了部分美术与交互检查通过,但仍出现明显的帧耗时峰值,流畅性还不能算完全稳定。
好看、好操作、值得冒险,这三件事都得照顾到。
新的收集、技能解锁和地图成长,目前还是方案,不是已经完成的版本。接下来需要逐步落地,也需要实际验证节奏是否合适。
我想保留躲藏时那种不敢动的紧张。
也想让玩家看着远处的一颗能量球,忍不住想:
“再出去一次,应该来得及。”











