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开发者日志day4

2 小时前7 浏览综合
#聚光灯gamejam开发者日志 躲起来之后,还要有走出去的理由
今天继续梳理了《大逃杀》的调整方向。
之前想换场景,原因很直接:画面的观感还不够好。我希望旧宅不只是摆着家具的地图,而是一间有材质、有灯光,也有一点不安感的房子。
但画面变好以后,还有另一个问题需要想清楚:
“如果我已经找到一个安全的角落,为什么还要出去?”
停留过久会发声,能让玩家换藏点。但我想再给主动移动一个理由——不只是逃离危险,也是在危险里争取一些东西。
所以,新的玩法方案准备去掉 AI 队友,把重心转向单人潜行和能量球收集。
开局保留变身,其他技能随着收集逐步解锁:三颗解锁冲刺,七颗解锁假声,十二颗解锁换位。这样,技能不再是一开始就摆满的几个按钮,而是玩家冒险之后获得的新选择。
有了冲刺,可能敢穿过刚才不敢走的通道;有了假声,就能尝试把搜寻者引开,再去拿那颗一直没机会靠近的球。
对局目标也准备改成:收集至少十二颗能量球,并存活到五分钟结束。
不能只躲满时间,也不能收够以后立刻离场。我想让“收集”和“生存”始终牵着彼此:还差一颗时,要不要冒险?已经够了以后,是继续拿收益,还是找个地方稳住?
不过,收集不能变成不讲道理的暴露。
球应该出现在能走到的地面上,不能塞进家具;变成什么道具,都应当有相同的拾取范围。搜寻者也不该因为你捡了一颗球,就突然知道你在哪里。危险仍然应该来自移动、脚步和被目击。
局外也有了新的规划:按收集数量结算金币,用金币永久解锁地图,并保存进度。不同地图不能只换一张背景,还需要不同的藏点、绕行路线和巡逻布局。
画面这边,今天的已有复验记录确认了部分美术与交互检查通过,但仍出现明显的帧耗时峰值,流畅性还不能算完全稳定。
好看、好操作、值得冒险,这三件事都得照顾到。
新的收集、技能解锁和地图成长,目前还是方案,不是已经完成的版本。接下来需要逐步落地,也需要实际验证节奏是否合适。
我想保留躲藏时那种不敢动的紧张。
也想让玩家看着远处的一颗能量球,忍不住想:
“再出去一次,应该来得及。”
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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开发者日志04截图
开发者日志04
开发者日志04 依旧同步一下我们的美术 已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了! p1是新场景的道具 p2是新场景但是道具还没整完。。 美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。 希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。 还有就是造字给我造脑雾了。。 还有6天希望我们能做到! (昨天在xhs上发了忘记在
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【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】
涌现是这次 GameJam 的主题,也是我做这款游戏的起因。前四篇讲了蛋、孵化和鸟舍,这一篇回到天上——鸟群本身。 boids 三条规则日志 1 里介绍过:分离、对齐、内聚。做鸟群编辑页时,我给自己定了一条原则:玩家编辑的不是"鸟群的走位",而是"每一种鸟的性格"。 群性来自现实。麻雀在城市公园里成群,苍鹭在湿地独来独往,猛禽单独巡飞——这是鸟类学的事实。所以模拟里每种鸟的感知半径、邻居数、转弯速
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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灵风工作室开发日志2《地城循环和废物勇士》
书接上回。 在我因为浪费了许多时间,找不到让自己满意的游戏创意之后。我萌生了一个地城循环的点子,这是我认为我满意的最符合这个涌现题材的设计。 大致来说,地下城本身是一个以房间为单位区分的生态系统;而我们现在有一个勇者,是一个属性超低的废物!他希望进入地城去盗取关键的宝物或做一个重要的任务,但是他很菜,直接杀进去怕是第一个房间都过不去。那他就要怎么办呢?偷偷使坏!玩家帮助他在地城进行一些微小的推波助
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邹家谜案开发者日志3截图
邹家谜案开发者日志3
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
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新手小白学习做游戏的第三天
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做了一款守院子的小塔防:《鸡舍保卫战》。 天一黑,篱笆上的破洞里就钻进贼来:黄鼠狼顺着土路摸向鸡窝,狐狸直接穿草地,蛇钻草丛专偷蛋,老鹰从天上往下扑。你没有炮台,只有一院子鸡——鸡下的蛋就是全部本钱,捡起来攒够了就孵一只守卫。 孵出来是谁看运气:拦路的大鹅、追咬的土狗、蜇一片的蜂箱、把贼吓回去的稻草人……两只一样的拖到一起就升星,升到顶变成鹅王、狗王、蜂王箱。摆在哪条路口、哪两只合到一起,全看你自
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