下载 App
开发者日志day2
10/1318 浏览综合
最近看着《大逃杀》的画面,我越来越觉得:这间旧宅,还没有长成我想象中的样子。
现在的场景已经能承载躲藏、伪装和追逐,但整体观感还不够好。家具放在那里,路线也能走通,可我想要的那种“安静得让人不敢随便动”的感觉,还没有真正出来。
所以,我想更换游戏场景。
不是换个颜色,也不只是铺上一张更清晰的背景。我想重新考虑这间房子的材质、灯光和空间,让它既是一张能玩的地图,也是一间让人愿意观察的旧宅。
之前讨论的那张参考图,让这个方向变得具体了一些。
暗色的木家具、磨旧的地毯、台灯周围的一小片暖光,还有窗边透进来的冷蓝色光线。它吸引我的,不只是细节多,而是整个房间有一种统一的气氛:看起来有人生活过,此刻却很安静。
我希望玩家进入场景时,先感受到自己正在躲藏,而不是正在一块空地上绕障碍物。
新的场景,我想往这种复古暗色手绘的方向靠近。视角则保留从前上方看进房间的斜俯视感,去掉屋顶、降低前侧墙,让家具有厚度,也让玩家看得清自己的位置。
但漂亮和好玩,并不总是同一件事。
家具画得太密,可能会挡住角色;阴影压得太重,可能会看不清通路;道具细节太多,也可能让伪装和交互变得难以辨认。
这对《大逃杀》尤其重要。玩家需要判断哪里能躲、哪里能走,以及猎人靠近时,自己还有没有转移的余地。画面可以制造紧张,但不能靠看不清来制造困难。
所以,这次想换场景,我最在意的是两件事:
让旧宅更有氛围,也让躲藏更容易读懂。
目前这还是接下来想推进的调整方向,并不是已经完成的画面升级。我想先把场景的视觉方向和空间关系理顺,再逐步落到游戏里。
规则让玩家决定什么时候离开藏点。
而我希望新的场景,能让玩家在离开之前,真的犹豫一下。












