下载 App
开发者日志day1
10/1241 浏览综合
做《大逃杀》时,我想保留一种感觉:
“它刚才明明从我旁边走过去了……我现在动,会不会被发现?”
所以,这个旧宅里的大逃杀,没有把重点放在枪械和交火上。你可以变成一件道具,混进家具之间,让猎人从身边经过。但伪装并不意味着消失,找到一个好位置,也不意味着这一局就能安心等到结束。
我给藏点加了一条规则:停留超过四十秒,就会开始发声。
这条规则不是为了催玩家不停地跑,而是想让“继续躲着”也成为一个需要判断的选择。眼前的位置很安全,可再等一会儿,声音就可能把猎人引过来;新的位置未必更好,但通往那里的路,或许只有现在能走。
而且,挪两步不算真正的转移。离开旧藏点边缘至少四米,计时才会重置。
我不希望玩家只是绕着同一张桌子刷新时间。一次转移,应该意味着离开熟悉的遮挡,重新观察房间,也重新承担被看见的风险。
技能也是围绕这个过程设计的。
变身让你融入环境,冲刺帮你穿过危险的空隙,假声可以把注意力引向远处,换位则给你一次改变位置的机会。但技能不会替你判断:声音该放在哪里,什么时候冲出去,换过去以后能不能站稳,还是要自己决定。
猎人也不是永远知道答案。
它会听声调查,会记住最后看见你的位置,也会因为移动和异常产生怀疑。它可能追对方向,也可能检查错一件家具。我希望这种不确定性留在对局里——你不知道它有没有发现你,它也不该每次都猜中。
身边还有两名 AI 队友。它们会找藏点、转移,也会遇到危险。你被抓以后,可以继续看着它们躲下去:自己已经出局,房间里的追逐却还没结束。
这个版本里,我更在意的,不是把旧宅塞进多少种玩法。
而是让一张桌子、一段回廊、一次脚步声,都能改变你下一步的决定。
藏起来只是开始。真正难的,是判断什么时候该离开。












