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开发者日志day3

前天 15:158 浏览综合
今天主要想了想《大逃杀》的场景该怎么改。
原因很直接:现在的画面观感,我还不太满意。
躲藏、变身和追逐已经有了,但看着场景,总觉得少了些什么。它能告诉我哪里是家具、哪里是通路,却还没让我觉得,自己真的躲在一间夜里的旧宅中。
所以,我想先停一下继续加玩法的脚步,把这间房子的样子重新理一理。
今天讨论的那张参考图,给了我一个比较明确的方向:复古暗色的手绘质感,磨旧的家具和地毯,台灯周围的暖黄光,还有窗边透进来的冷蓝光。
吸引我的不是“东西画得很多”,而是这些东西放在一起,像属于同一个房间。它看起来有人生活过,又安静得让人有些不放心。
视角也值得重新考虑。
参考图不是完全从正上方往下看,也不是典型的菱形等距视角,而是从前上方斜着看进室内。去掉屋顶、降低前侧墙,既能看到家具的厚度,也能看清房间里的布局。
我想让新场景往这个方向靠近,但不能直接把“好看的参考图”等同于“好用的游戏地图”。
玩家需要躲过猎人的视线,而不是被画面挡住自己的视线。
家具背后能不能看见角色,暗处的通路能不能辨认,变身后的道具会不会显得突兀,这些都需要在实际游戏里确认。氛围可以暗,操作和判断却不能含糊。
目前,换场景还处在确定方向的阶段,参考图也不代表已经完成的游戏画面。接下来,我想先把视角、配色和家具的表现统一起来,再逐步验证遮挡与移动是否合适。
今天没有给旧宅添一条新规则。
但我更清楚它应该是什么样子了:
不只是一间能躲的房子,而是一间让人躲进去以后,不敢轻易走出来的房子。#聚光灯gamejam开发者日志
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