下载 App

我开发的游戏上线了,快来试玩吧~

10/19综合
我开发的游戏上线了,快来试玩吧~
开发者日志 01:先让规则排好队,再让队伍动起来截图
开发者日志 01:先让规则排好队,再让队伍动起来
大家好 。 这个项目没有工作室名,也没有分工表。策划、代码、画面、测试和开发者日志,全部由我一个人完成。一个人做的好处是不用开会,想到什么可以马上试;麻烦也很直接:没有人替我提醒“这个范围是不是已经太大了”,每一个想法最后都会变成我自己要写、要画、要测的工作量。 这次我用 TapTap Maker 做它,目标先定成 PC 端单机版。不是因为我不想做得更大,而是想先把一个完整的小循环交到玩家手里:能
4 赞
开发者日志 02:为什么是排队,为什么叫《排队成精了》截图
开发者日志 02:为什么是排队,为什么叫《排队成精了》
大家好。 上一篇我只是写了自己对“涌现”的初步理解,还没有完全决定要做什么,也没有正式说出游戏的名字。这一次想把这个想法再往前讲一步:我为什么会想到排队,又为什么最后把它叫作《排队成精了》。 看到“涌现”这个主题时,我想到过很多比较直观的东西:烟花、细胞、城市,还有一大群一起移动的人。但这些大多是在展示涌现之后的结果。我更想找一个小一点的场景,让玩家能看见结果是怎样一点点出现的,而不是由文字告诉玩
2 赞
1 回复
开发者日志 06:把最后一段路走完,版本终于有可以交出去的样子截图
开发者日志 06:把最后一段路走完,版本终于有可以交出去的样子
大家好,上一篇日志写的是候选版和第一次真人试玩之间的距离。那时候我以为,只要把试玩入口准备好,下一步就是请人来玩。真正把版本重新从头走一遍以后,我发现还有一段路没有走完:主线里有些场景还像一张铺开的底图,人物的方向表现还不够完整,综合关也还没有从“设计稿”变成可以独立验收的内容。 所以这一次我没有急着把“快完成了”写成“已经完成”。我把版本又收了一遍,把路线、场景、人物、路牌和交付材料放在同一张桌
2 赞
2 回复
开发者日志 03:食堂开门以后,队伍开始有自己的时间表截图
开发者日志 03:食堂开门以后,队伍开始有自己的时间表
大家好。 上一篇我先把黑白纸片的表现收住了:拥堵时会出现一份一本正经的小公文,疏通时真正移动的人会抬手,成功和失败也各自盖章。画面终于能把状态说清楚了。接下来我想确认另一件事:如果把这群人放进一个更像日常生活的地方,“排队”这个想法还能不能继续成立。 所以这一轮我没有继续堆装饰,而是做了一个食堂试做切片。它对应的是 10 月 3 日左右的版本,仍然是我一个人做的 PC 单机项目。食堂不是把原来的背
4 赞
开发者日志 04:把自己放到队伍末尾,先做一次 PC 体验验收截图
开发者日志 04:把自己放到队伍末尾,先做一次 PC 体验验收
大家好,上一篇结尾我说,下一步要把食堂切片交给 PC 试玩。真正开始这一步之前,我先做了一轮“第一次打开游戏的人会看到什么”的体验验收。这个阶段依然是我一个人完成:我写规则、改界面、做美术、跑测试,也负责把每一个不舒服的地方记下来。 这篇记录的是 10 月 13 日到 15 日之间的本地 PC 版本整理。它已经比食堂四关多了很多内容,但我会把自动化和原生窗口检查的结果写在它们能证明的范围内。真人玩
4 赞
开发者日志 8:排队要有空才能继续向前,我也学着给生活留点空截图
开发者日志 8:排队要有空才能继续向前,我也学着给生活留点空
大家好,我是《排队成精了》的制作者。 第 09 篇写到,我把当时准备发布的版本整理了一遍。现在《排队成精了》已经上线了,这一次想和大家说说上线后继续调整的一些画面细节,也交代一下我接下来的时间安排。 回头看之前的画面,道路拐角有点硬,场地边缘还有空白,一些设施的线条和比例也没有统一。我又陆续改了几轮,希望大家打开游戏时,能更清楚地看见道路、队伍和周围的环境。 最先改的是路面。之前的道路按格子逐块绘
4 赞
开发者日志 07:把本次发布版本定格之后,我还不能替玩家说话截图
开发者日志 07:把本次发布版本定格之后,我还不能替玩家说话
大家好,第 08 篇写到,我把版本重新整理到可以交出去的状态。第 09 篇不再继续往里面塞新系统,而是把这次发布版本定格下来:现在玩家拿到的内容是什么,最近几轮修改到底改变了什么,手里的截图和视频能证明到哪一步,以及我还缺哪一种最重要的证据。 这篇对我来说有点像给队伍点名。不是为了把所有功能再念一遍,而是确认每个人、每张票和每个出口都还在自己的位置上。 这次版本的边界 当前版本字段是 paper-
4 赞