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开发者日志 02:为什么是排队,为什么叫《排队成精了》

修改于10/193 浏览综合
大家好。
上一篇我只是写了自己对“涌现”的初步理解,还没有完全决定要做什么,也没有正式说出游戏的名字。这一次想把这个想法再往前讲一步:我为什么会想到排队,又为什么最后把它叫作《排队成精了》。
看到“涌现”这个主题时,我想到过很多比较直观的东西:烟花、细胞、城市,还有一大群一起移动的人。但这些大多是在展示涌现之后的结果。我更想找一个小一点的场景,让玩家能看见结果是怎样一点点出现的,而不是由文字告诉玩家“这就是涌现”。
我最后从一个非常普通的场景开始想:排队。
排队里的每个人都不需要多复杂的能力。看一眼前面,等一个位置,轮到自己时往前走。单独看,一个人只是按照顺序移动;但人一多,队伍就会出现等待、堵塞、绕圈和突然疏通。没有谁专门下令让大家堵在一起,也没有谁提前写好一段剧情,可很多个体都照着自己的小规则行动,整体却会变得像有自己的脾气。
这正是我觉得它适合“涌现”的地方。它足够日常,玩家不用先学习一套复杂设定;它又足够容易发生变化,改动一个很小的环节,后面的人就可能全部受到影响。

我不想把它做成普通的排队模拟

我想做的不是让玩家挨个控制每个人,也不是做一个计算谁先买到东西的经营游戏。初步的想法是,把人物的行为限制得很简单,让他们只会认真遵守规则;玩家只改变周围一个小小的提示或方向,然后观察这个改变怎样传到整条队伍。
这样一来,游戏的重点就不是“我指挥了谁”,而是“我只动了一点点,为什么所有人都开始变化”。如果这个想法最后成立,玩家看到的堵塞、等待和疏通,都应该来自人物之间的相互影响,而不是来自一段提前安排好的表演。

为什么叫《排队成精了》

“排队”这个名字很直接。看到它,至少能猜到游戏和一群人、一个顺序有关;它没有故意把一个小游戏说得很宏大。
“成精了”是我加上的那一点反差。排队本来是很普通、甚至有点无聊的事情,但当一群人各自遵守简单规则,最后走出了一个像是在自己思考的结果时,我会产生一种错觉:这队伍是不是要成精了?
这里的“成精”不是给人物加超能力,也不是要做奇幻故事。它更像一句旁观者的吐槽:明明每个人只会做很简单的事,合在一起却突然有了性格。这个名字也比“人群涌现”之类的说法轻松一些,不会把主题讲得太学术;只叫《排队》又太平,少了我想要的荒诞感。
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一点和制作有关的想法

我后来发现,排队这件事也有一点像我现在的状态。
一个人做项目时,不可能同时把所有事情都安排好。我没有队友可以分工,也没有很多时间和资源,只能先处理眼前能处理的那一个小问题,再等它给后面的工作让出一点空间。很多时候,事情不是因为某个人不够努力才堵住,而是因为所有人都在遵守自己的小规则,却没有留下可以通过的空位。
我不想把这段话写成大道理。只是当我把“涌现”从一个抽象主题缩小到一条普通队伍时,突然觉得它也像是在提醒我:不要总想着一次改变全部,先把手边能动的那一块做好,变化才有机会继续传下去。
到这里,《排队成精了》的名字和大致立意算是确定了,但它还只是一个想法,离真正能玩的游戏还有距离。下一篇我会把它放进一张小网格里,看看这群人离开我的文字以后,能不能真的自己走出一点意外。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
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大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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