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《变成黑洞》开发日志第 4 期 · 3D 自转、进化链扩展与撞击反馈

10/0516 浏览综合

日期:2026-09-27 ~ 2026-09-29
构建次数:7 次(09-27)+ 11 次(09-29)

本期进展

1. 真 3D 自转(09-27)

有玩家反馈「天体看起来像圆盘在转,不像球体」。
问题在于原来只是平面贴图旋转:贴图在圆内转圈,看起来就是一张纸在转。
重写后的做法是把表面特征(陨石坑、大陆、云团)建在单位球上:
  1. 出生时在单位球面撒 N 个特征点
  2. 每帧按自转角绕自转轴旋转
  3. 再做轴倾角倾斜
  4. 最后正交投影到屏幕(屏幕位置 = 中心 + (X,Y) × 半径)
关键点:光照方向固定在屏幕空间(左上方),不随天体旋转。这样自转时「表面在转、明暗面不动」—— 这才是真球体。

2. 进化链从 9 阶扩展到 13 阶(09-29)

原来 9 阶太粗,「行星」一阶跨度太大。扩展为:
碎石 → 陨石 → 小行星 → 原行星 → 矮行星 → 类地行星 → 海洋行星 →
气态巨行星 → 冰巨星 → 恒星 → 红巨星 → 恒星级黑洞 → 超大质量黑洞
每一阶都单独生成一张表面贴图,不再共用 —— 因为之前相邻两阶看起来太像,玩家分不清自己在哪一阶。

3. 撞击反馈三件套(09-29)

原来撞击几乎没反馈,吃起来「没手感」。加了:
效果说明
撞击闪光环撞击点炸开扩散的亮环,缓出扩散
定向溅射碎屑沿撞击法线喷出锥形,不再是纯径向爆散
距离衰减震屏按撞击点到玩家的距离平方衰减,远处互吞不震屏

问题与风险

渲染尺度失控(反复踩坑):恒星半径到 160+ 时,十字星芒 sr × 2.4 会拉成横贯屏幕的光柱。给所有「按半径等比放大」的视觉元素加了上限。
Game.lua 涨到 2400 行:单文件过大,维护成本明显上升,需要尽快拆分。

下期计划

  • 补全真实天体演化链(中子星等)
已通关,放心玩截图
已通关,放心玩
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《变成黑洞》开发日志第 1 期截图
《变成黑洞》开发日志第 1 期
项目:变成黑洞 引擎:UrhoX 类型:宇宙题材吞噬进化(街机) 第 1 期 · 项目起步与核心玩法 日期:2026-09-18 当日构建次数:19 次 本期进展 完成了项目从零到「能玩」的全过程,核心是一个宇宙版的「大鱼吃小鱼」:玩家从一块碎石开始,靠吞噬比自己小的天体不断成长。 定下 9 阶进化链 一开始的进化链设计得比较粗,只有 9 阶: 星尘 → 碎石 → 陨石 → 小行星 → 矮行星#聚光灯GameJam开发者日志
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-21 代码规模:13086 行 / 19 个文件 一、本期主线:把「同一个概念的多套实现」逐个收敛 这一期没有新增大玩法,全部工作量都花在消除重复上。 每修一个 bug,根源几乎都是同一句: 同一个概念在多处各写了一遍,谁最后执行谁生效。 概念 曾经有几套 现在 碎石半径 4 套(Collision.Sync / CosmicPhysics 碎片 / CosmicPhysic
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-23 代码规模:14022 行 / 20 个文件 一、本期主线:三个「不应该是这样」的物理 这一期的问题全部来自同一个地方:物理规则是对的,但套错了对象。 两块陨石撞一下,变成碎石被吃掉 —— 「同归于尽」变成了「一方吃掉另一方」 两块等大的球撞上,双双停在原地 —— 像粘住,不像天体 玩家撞成重伤,进度条纹丝不动 —— 掉血和进度是两套独立计量 三次排查都经历同一个过程:先
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《变成黑洞》开发日志第 5 期 · 补全真实天体演化链与黑洞重做截图
《变成黑洞》开发日志第 5 期 · 补全真实天体演化链与黑洞重做
日期:2026-10-02 当日构建次数:5 次 本期进展 这一期主要做了一件事:把「碎石 → 黑洞」这条链上的物理缺失补上。 之前有玩家在评论区问「黑洞是怎么来的」,我回头查了一遍天体物理资料,发现游戏的进化链在科学上站不住脚。于是做了一次系统性修正。 1. 补上中子星,进化链扩展到 14 阶 问题:真实演化里,红巨星之后应该是白矮星 / 中子星 / 黑洞三选一,取决于坍缩后的核心质量。之前红巨
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《变成黑洞》开发日志第 2 期 · 玩法闭环与首次发布截图
《变成黑洞》开发日志第 2 期 · 玩法闭环与首次发布
日期:2026-09-19 当日构建次数:29 次 本期进展 这一期的目标很明确:让游戏能发布。 1. 补全玩法闭环 之前只有「吃」,没有「死」。这一期加上: 死亡判定:被更大的天体吞噬即死亡 死亡界面:显示本局得分、吞噬数、复活次数 结算:最高分记录 2. 首次发布上线 完成了发布所需的全套素材: 游戏图标(黑洞吸积盘特写,1024×1024) 宣传图(主标题 + 黑洞吞噬场景) 3 张商店截图
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《变成黑洞》开发日志第 3 期 · 物理真实化起步
日期:2026-09-21 ~ 2026-09-26 构建次数:3 次(09-21)+ 3 次(09-26) 本期进展 激励视频广告(09-21) 接入了「看广告复活」:玩家死亡后可看广告原地复活。 广告代码的关键设计是以回调的 result.success 作为唯一发奖依据,同步拒绝、异步回调、超时看门狗共享同一个「一次性完成」状态,避免重复发奖。 纯引力模式(09-26) 这是本期最大的改动,
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《变成黑洞》经费已至,敬请期待
日期:2026-10-17 ~ 2026-10-18 本期构建序号:19 → 56(共 38 次构建) 代码规模:8469 行 / 14 个文件 一、本期进展 这一期的主线只有一件事:把「视野」这件事从头重做一遍。 围绕它牵出了一连串问题——阶段错乱、渲染预算、特效不跟随、性能卡顿。 下面按「主线 → 连带修复 → 工程债」的顺序说。 1. 视野重构:从「按玩家体型」到「固定广阔」 起点:用户反馈
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-20 代码规模:12424 行 / 16 个文件 一、本期主线:从「700 体大混沌」到「渐进解锁的稀疏宇宙」 上一期结束时,场上铺着 700 个天体——引力对、碰撞对、守恒也对, 但玩起来画面挤成一团,性能也吃紧。这一期把整个世界结构重排了一遍: 玩家看到什么、什么时候看到、天体从哪里来,全部重写。 1. 渐进解锁:场上只出现「玩家阶段 +1」以内的天体 开局铺满十阶各两个
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《变成黑洞》开发日志
为玩家推翻重来设计新玩法,导致游戏全是bug, ai都不听话的那种。以后我慢慢修吧。当前版本可能是最后的版本了。已经将tap tap创造已经开发到极致了。 一、本期主线:一次撞击被当成了无数次 这一期所有问题都指向同一件事: Impact 被反复调用。 Contact 每帧处理一次接触,但接触记录会被距离判定清掉重建。撞击后两块球贴合在一起(位置重叠、速度相同),PruneContacts 每隔几
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