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《变成黑洞》开发日志第 5 期 · 补全真实天体演化链与黑洞重做

10/064 浏览综合
日期:2026-10-02
当日构建次数:5 次

本期进展

这一期主要做了一件事:把「碎石 → 黑洞」这条链上的物理缺失补上。
之前有玩家在评论区问「黑洞是怎么来的」,我回头查了一遍天体物理资料,发现游戏的进化链在科学上站不住脚。于是做了一次系统性修正。

1. 补上中子星,进化链扩展到 14 阶

问题:真实演化里,红巨星之后应该是白矮星 / 中子星 / 黑洞三选一,取决于坍缩后的核心质量。之前红巨星直接跳黑洞,漏了最关键的一环。
改法:插入「中子星」,进化链变为 14 阶。并把中子星的真实特征做了进去:
  • 射电束:两束沿磁轴射出、随自转摆动 —— 这正是脉冲星的成因(磁轴与自转轴不重合,射电束像灯塔扫过)
  • 强磁场环
  • 高速自转:真实中子星每秒可转数百圈
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2. 恒星改成「点火」而不是「长大」

真实物理里,质量跨过约 80 倍木星质量时点燃氢聚变 —— 这是「点火」,不是「长大」。
现在跨入恒星阶段的瞬间会播放点火动画:全屏泛白 + 双层冲击波环向外扩散 + 震屏。
[图片:暂不支持黏贴,请手动导入]

3. 黑洞加上爱丁顿喷流

真实黑洞吸积过快时,辐射压会把物质沿自转轴喷出,形成相对论性喷流。现在黑洞阶段会沿自转轴喷出细准直束。

4. 黑洞视觉整体重做

有玩家反馈「黑洞不好看」。之前确实太素 —— 就是个黑圆加几圈细环。
这次按《星际穿越》里 Gargantua 的视觉原理重做了 8 层叠加:
层内容
外层引力辉光吸积盘照亮周围空间
吸积盘主体新生成的螺旋湍流贴图,随时间滚动
多普勒束流盘的一侧因相对论效应显著更亮
内缘增亮吸积盘内缘温度最高
事件视界纯黑圆盘
光子环紧贴视界的极亮细环
引力透镜弧盘的背面被光弯折到视界上下方
爱丁顿喷流沿自转轴喷出
[图片:暂不支持黏贴,请手动导入]

问题与风险

渲染尺度失控(再次踩坑):这次又踩了同一个坑,一次踩了 4 个:
  1. 恒星十字星芒拉成光柱 → 封顶 210px
  2. 中子星射电束变成宽光带 → 封顶 7px
  3. 黑洞喷流宽得不像喷流 → 封顶 9px
  4. 多个黑洞同屏时吸积盘重叠糊成一片 → 盘径从 2.55 倍收敛到 1.72 倍
教训:大尺度天体的视觉元素不能无脑等比缩放,必须有上限。这个坑我踩了两次,已经写进代码注释防止再犯。
物理真实性仍有硬伤:游戏里「行星继续吃 → 变成恒星」这个过程物理上不成立。真实恒星在分子云坍缩时就直接点火,不存在「先当行星再当恒星」的中间态。这是为了进化链连贯性做的游戏化妥协。
质量跨度压缩严重:游戏里半径 12 → 300,而真实宇宙中从尘埃到超大质量黑洞跨越约 19 个数量级的质量。

下期计划

  1. 拆分 Game.lua(2402 行,超维护阈值)
  2. 补上白矮星:真实演化的另一个终点,视觉上很有辨识度
  3. 爱丁顿极限玩法化:让物理约束变成玩法(吸积过快 → 喷流增强 → 吹散周围物质)
  4. 优化后期难度曲线
已通关,放心玩截图
已通关,放心玩
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《变成黑洞》开发日志第 1 期截图
《变成黑洞》开发日志第 1 期
项目:变成黑洞 引擎:UrhoX 类型:宇宙题材吞噬进化(街机) 第 1 期 · 项目起步与核心玩法 日期:2026-09-18 当日构建次数:19 次 本期进展 完成了项目从零到「能玩」的全过程,核心是一个宇宙版的「大鱼吃小鱼」:玩家从一块碎石开始,靠吞噬比自己小的天体不断成长。 定下 9 阶进化链 一开始的进化链设计得比较粗,只有 9 阶: 星尘 → 碎石 → 陨石 → 小行星 → 矮行星#聚光灯GameJam开发者日志
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-21 代码规模:13086 行 / 19 个文件 一、本期主线:把「同一个概念的多套实现」逐个收敛 这一期没有新增大玩法,全部工作量都花在消除重复上。 每修一个 bug,根源几乎都是同一句: 同一个概念在多处各写了一遍,谁最后执行谁生效。 概念 曾经有几套 现在 碎石半径 4 套(Collision.Sync / CosmicPhysics 碎片 / CosmicPhysic
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-23 代码规模:14022 行 / 20 个文件 一、本期主线:三个「不应该是这样」的物理 这一期的问题全部来自同一个地方:物理规则是对的,但套错了对象。 两块陨石撞一下,变成碎石被吃掉 —— 「同归于尽」变成了「一方吃掉另一方」 两块等大的球撞上,双双停在原地 —— 像粘住,不像天体 玩家撞成重伤,进度条纹丝不动 —— 掉血和进度是两套独立计量 三次排查都经历同一个过程:先
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《变成黑洞》开发日志第 4 期 · 3D 自转、进化链扩展与撞击反馈截图
《变成黑洞》开发日志第 4 期 · 3D 自转、进化链扩展与撞击反馈
日期:2026-09-27 ~ 2026-09-29 构建次数:7 次(09-27)+ 11 次(09-29) 本期进展 1. 真 3D 自转(09-27) 有玩家反馈「天体看起来像圆盘在转,不像球体」。 问题在于原来只是平面贴图旋转:贴图在圆内转圈,看起来就是一张纸在转。 重写后的做法是把表面特征(陨石坑、大陆、云团)建在单位球上: 出生时在单位球面撒 N 个特征点 每帧按自转角绕自转轴旋转 再
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《变成黑洞》经费已至,敬请期待
日期:2026-10-17 ~ 2026-10-18 本期构建序号:19 → 56(共 38 次构建) 代码规模:8469 行 / 14 个文件 一、本期进展 这一期的主线只有一件事:把「视野」这件事从头重做一遍。 围绕它牵出了一连串问题——阶段错乱、渲染预算、特效不跟随、性能卡顿。 下面按「主线 → 连带修复 → 工程债」的顺序说。 1. 视野重构:从「按玩家体型」到「固定广阔」 起点:用户反馈
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《变成黑洞》开发日志第 2 期 · 玩法闭环与首次发布截图
《变成黑洞》开发日志第 2 期 · 玩法闭环与首次发布
日期:2026-09-19 当日构建次数:29 次 本期进展 这一期的目标很明确:让游戏能发布。 1. 补全玩法闭环 之前只有「吃」,没有「死」。这一期加上: 死亡判定:被更大的天体吞噬即死亡 死亡界面:显示本局得分、吞噬数、复活次数 结算:最高分记录 2. 首次发布上线 完成了发布所需的全套素材: 游戏图标(黑洞吸积盘特写,1024×1024) 宣传图(主标题 + 黑洞吞噬场景) 3 张商店截图
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《变成黑洞》开发日志第 3 期 · 物理真实化起步
日期:2026-09-21 ~ 2026-09-26 构建次数:3 次(09-21)+ 3 次(09-26) 本期进展 激励视频广告(09-21) 接入了「看广告复活」:玩家死亡后可看广告原地复活。 广告代码的关键设计是以回调的 result.success 作为唯一发奖依据,同步拒绝、异步回调、超时看门狗共享同一个「一次性完成」状态,避免重复发奖。 纯引力模式(09-26) 这是本期最大的改动,
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《变成黑洞》开发日志
为玩家推翻重来设计新玩法,导致游戏全是bug, ai都不听话的那种。以后我慢慢修吧。当前版本可能是最后的版本了。已经将tap tap创造已经开发到极致了。 一、本期主线:一次撞击被当成了无数次 这一期所有问题都指向同一件事: Impact 被反复调用。 Contact 每帧处理一次接触,但接触记录会被距离判定清掉重建。撞击后两块球贴合在一起(位置重叠、速度相同),PruneContacts 每隔几
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-20 代码规模:12424 行 / 16 个文件 一、本期主线:从「700 体大混沌」到「渐进解锁的稀疏宇宙」 上一期结束时,场上铺着 700 个天体——引力对、碰撞对、守恒也对, 但玩起来画面挤成一团,性能也吃紧。这一期把整个世界结构重排了一遍: 玩家看到什么、什么时候看到、天体从哪里来,全部重写。 1. 渐进解锁:场上只出现「玩家阶段 +1」以内的天体 开局铺满十阶各两个
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