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开发日志05|美术篇:一周爆肝50多张图
修改于10/20129 浏览
你把想法说出来,我努力实现!——但画过的图不会自动撤回
大家好,我是这次游戏开发的主美 SilviA。
一周之内,画完了50多张美术图,涉及场景、角色、漫画、插画和UI。
笔尖摩擦起火了。
(燃起来了!.jpg)
原本想写一篇单纯的美术开发日志,聊聊画面设计、制作过程,以及我们是怎么把一个个想法变成游戏里看得见的东西的。
但回头整理这21天,发现有些事情实在绕不过去。
比如,为什么最后一周会画得如此狼狈;比如,前十天的工作去了哪里;再比如,为什么有些想法落地需要全组熬夜,而在事后描述自己的贡献,却只需要打开一个文档。
所以这篇日志,既聊美术,也聊聊这些美术究竟是怎么做出来的。
01|“你把想法说出来,我想想,都能做!”
加入之前,我就和制作人说过:美术是游戏的皮囊,玩法和内容才是重点。只要把想法说清楚,我都会努力去实现。
这句话的意思,当然不是美术不重要。
而是我希望画面能长在游戏里:角色为什么这样设计,场景为什么这样布置,一段漫画应该放在哪里,都能和玩法、情绪、叙事互相配合。
游戏制作是团体赛,大家之前又不熟,磨合肯定少不了。21天很短,所以我当时想,只要是对游戏有帮助、时间上也做得到的东西,我都愿意试着接住,再找到自己认为最合适的呈现方式。
于是,这次合作里我说得最多的几句话就是:
“你要说出来啊,这么好的想法!”
“我想想。”
“想到画面感了!能做!”
现在回头看,这几句话确实挺像在给自己追加工作量。但有些加班,我是心甘情愿的。
最让我有这种感觉的,是主程小泪老师的“魔法”。
有些藏在游戏里的心思,我甚至是在后来看测试录屏时才发现。看到那些细节,会突然意识到:原来有人真的在认真接住这个游戏,也在悄悄往里面放自己的真心。
所以即使时间已经很紧,我还是会想:这里是不是能再补一点画面?这个表达是不是可以更贴合内容?能不能让玩家也看见这些小小的用心?
以真心换真心。然后共同解锁新的加班魔法x
02|游戏可以推翻重来,画过的图不能一键撤回
但“愿意配合”和“工作量可以凭空消失”,显然是两回事。
最初,我们围绕“涌现”这个主题反复尝试,做人物初稿、场景概念,也讨论画面风格。到了开发十天左右,原方案最终被推翻,大家重新开始。
整个比赛只有21天。
说不崩溃是假的。我当时甚至认真动过跑路的念头。
开发中推翻方案并不罕见,试错也有价值。可让我难受的,是前期很多工作在需求没有明确的时候就被催着推进,等我们投入时间做出来,又因为方向变化或者下一步接不上,变成废稿。
一开始,根据一位策划的故事做角色设计,角色画了,故事推翻了。后来,为了推进关卡设计,我们被要求先出场景大概图,说没有场景,关卡没办法凭空设计。于是美术又花了两天,把室内布局、家具和场景关系认真做出来。
结果得到这位策划老师的反馈却是:做得太细了,不知道下一步怎么做关卡。
画之前,说没有图没法往下做。
画之后,又说图太细,不知道怎么往下做。
那一刻,我确实不知道该先改图,还是先研究一下这个逻辑。直接摊牌,策划太乱了没逻辑美术下不去手。
后来,团队已经转向小游戏合集,剩余时间也越来越少,这位策划又提出了一个以当时资源来看,我估计至少需要十几到二十天才能完成的美术方案。
我明确说了做不完,对方却又转去询问另外两位美术组员。
但主要素材由谁来画、风格由谁来统一、最后能不能按时交付,这些问题,并不会因为换个人问就自动解决。
我负责主美,也负责大部分实际绘制。判断剩下的时间能不能完成,本来就是我需要承担的责任。
拒绝一个做不完的方案,也是在对项目负责。
更让人疲惫的是,大家希望做一些能过审、也有表达的内容,讨论却反复被带向屎尿屁元素。我们还要不断解释,为什么这些方向不适合当前的游戏。
经验不足可以理解,大家也都在学习。但没想清楚的部分,不能总靠别人的加班来补齐。
可惜现实里,方案换了,旧素材不会自动变成新素材;需求删了,已经花掉的时间也不会退回来。
03|我原本想做主美,最后把自己画成了主力输出,一周爆肝50多张图
这次合作,还有一个让我挺遗憾的地方。
刚确定由我担任主美时,我希望这段经历能给美术组的每个人留下一点东西。
每个人都有自己的风格和习惯,合作本来就需要磨合。我原本准备和大家一起调整画面、统一风格,看看怎么分工,能让大家事半功倍,也从项目里获得一些绘画经验。
决定做室内场景时,我也立刻想到了相关专业、在我眼里很靠谱的柯基老师,邀请她加入。
我自己近两年习惯了单打独斗,也想借这个机会练习合作:怎么把需求讲明白,怎么让不同的人接住彼此的工作,怎么一起把画面做完整。
但前期时间被消耗掉之后,后面的选择越来越少。
改图、沟通、统一风格,都需要时间。当截止日期近到眼前,很多时候,我自己从头画一张,已经比来回修改更快。
于是,我只能接下大部分绘制工作。
这件事并没有让我觉得“一个人画完很厉害”,反而有些失落。
因为最初答应过的磨合、交流,以及想分享给组员的那些画画小魔法,最后没能好好兑现。
赶工不只压缩了制作时间,也挤掉了原本可以一起学习、一起把东西做好的空间。
后期每天睁眼就是干,一坐就是十多个小时。画到最后,只能暂时放下自己的完美强迫症,反复提醒自己:
先完成,再完善。
不是每一张图都画到了最满意的程度,但每一张,我都在当时能做到的范围里,尽量让它适合这个游戏。
04|让我留下来的,是那些真的在做事的人
那最后为什么没跑?
因为我看见程序老师也在疯狂熬夜,改方案、做模型,解决一个又一个实际问题。
音乐老师一直积极产出,制作人也在努力补上项目里的漏洞。
美术组的伙伴们同样在赶时间,接住自己能接住的部分。
看着大家都在往前推,我就又冒出了那个很朴素的念头:
来都来了。
大家都这么努力,我也不想掉队。
一开始说“你把想法说出来,我努力实现”,确实有点过于乐观。但面对这些认真做事的队友,我依然愿意说这句话。
因为他们提出想法之后,会一起考虑怎么做、哪里需要调整、时间够不够,也会自己动手解决问题。
这样的合作,就算累,也会让人想把东西做好。
小泪老师藏在游戏里的那些“魔法”,对我来说就是如此。
有人认真写下了一段程序,我就想给它配上合适的画面;有人认真做出了一段音乐,我也想让玩家看到的东西配得上那份情绪。
游戏就是这样,被大家一点一点接起来的。
05|想法值得被记录,劳动也应该被如实记录
所以,后来看到那篇《没有策划的策划篇》,我确实很难没有情绪。
我们经历过的需求反复、推翻重来、时间压缩,以及最后由谁来补上这些缺口,不该在事后的叙述里,被轻轻带过。
尤其当大家还在赶工,实际问题还没解决,讨论却已经转向署名、贡献,甚至尚未到手的奖金该怎么分时,很难不让人心凉。关卡的闭环还在补,功劳的归属倒是已经开始结算了。
我们不否认任何人提出过想法,也不否认讨论本身的价值。
但提出想法,不等于完成设计。
写过方案,不等于方案被采用。
一个想法最终有没有进入游戏,落地时经过了谁的修改,又由谁花时间做出来,这些都应该讲清楚。
如果写开发日志时梳理个人委屈的细致,也能用在当初的需求和流程上,我们或许真的能少熬几个通宵。
美术不是许愿池,程序老师的“魔法”也有成本。
那些看起来终于顺畅运行的功能、刚好适合的画面,背后都是有人花时间试过、改过,替整个项目做过取舍。
游戏可以推翻重来,事实却不能为了让某一篇个人叙事更好看,就跟着重新画一遍。
06|最后,还是想聊回画画
这次开发,我记住了很多教训,也记住了很多让我愿意继续画下去的瞬间。
我开始更清楚地意识到,“我努力实现”是一份诚意,也需要具体的方案和彼此的配合。而54张图这个数字,既有赶出来的成就感,也有本来可以做得更从容一些的遗憾。
如果再来一次,我依然愿意认真接住队友的好想法,依然会为了那些有意思的小细节多画几笔。
但在开画之前,我会先多问几句:
这张图用在哪里?
玩法确定了吗?
这次,真的想清楚了吗?
而不是让大家的努力都变成别人乱指引和炫耀的谈资
感谢所有认真参与开发、解决问题、努力把游戏做完的队友。最后留下来的,是一个我们真的做出来的游戏。里面有我们一起做过的取舍,也有各自放进去的心意。
至于那些废稿,我也会留着。
毕竟,游戏里的素材可以删,画过它们的人记得。














