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【开发日志 02】策划篇丨什么叫开局先扣十天

11 小时前33 浏览综合 疑似 AI 合成内容
你知道我们前十天是怎么过来的吗!!!
收到主题之后先各自提案,线上讨论两天,选定方向,改策划、做设计、画美术……然后在第十天,把之前的方案整个推翻,只保留还能用的美术和程序。
没错,我们给自己手动加了个史诗难度。
最初选定的方案叫“回想”,参考《HUE》做2d横版跳跃解谜。玩家可以切换猫咪不同年龄的状态,借助不同能力穿过房间,让过去的记忆在老屋里重新涌现。我们挺喜欢这个想法,也已经为它做了不少美术图(图 5 是当时设计的人物初稿,其实还迭代过好几次,还有好几张场景的图,真的是超级辛苦美术老师了!@SilviA嗷 @扁扁 @夜神 @短腿柯基 )
但往下做才发现:剧情要接上,同一个场景内的不同状态之间的关卡要有趣还要能互相配合,不是简单的设计几个障碍物,做一些陷阱,就能让玩家觉得有意思了,还得让玩家看懂规则、学会运用。基本上就是一个问题解决了,后面又冒出三个问题。
主题叫“涌现”,我们的需求也在不断涌现。
和美术、程序一起梳理工作量后,大家决定推翻策划案重新开始。毕竟提交的时间不会因为我们喜欢这个方案而推迟,最终完成比完美更重要。
于是,我们重新捡起早期提案里的“小猫入梦”:把主人白天积攒的思绪,化成夜里浮现的梦境泡泡,让小猫走进去帮帮忙。我们很喜欢泡泡与“涌现”的联系,也希望通过几晚的相处,让陪伴慢慢被主人察觉。
前面的投入当然舍不得,且我作为队长真的对程序、美术、策划老师们熬了好几个大夜,国庆大家也一直在这个项目上加班加点,带着很深的愧疚感,怎么说呢,其实有那么一天晚上,我甚至希望大家要不都跑路吧,剩我一个人,做成啥鬼样子我自己承担就好了,让一群这么专业的人跟着我这么个半吊子,我反而成了拖油瓶。但好在后来大家对推翻重来这件事表示了认可,也觉得完成更加重要,看着大家都那么有干劲,不能放任着这次比赛就这样草草收场,所以后续的工作目标很明确:收住范围,把这个游戏认真做完!当然,我们也为此做了很多的努力,付出了比第一个方案更多的时间和精力,美术和程序老师 @这是个菜小泪 真的是每天睁眼就是干,闭眼就是睡,一天只睡几个小时,除了吃饭就是画画,就是在敲代码~

我们争取尽快上线游戏,能给大家看看这次重来的成果,也希望大家能多多支持我们的游戏!谢谢~
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
TapTap
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级截图
【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级
大家好!这里是【BlackField】,今天继续和大家分享我们的废土矿场开发进展。 [心动小镇_可以]【开发进度】 今天比较重要的一项更新,是把宝石和采矿、塔防玩法进一步联系起来了。开出来的宝石除了出售,也可以装备给矿工和防御塔,提供不同的能力加成。 矿场的生产也继续做了调整。效率矿工承担起连锁开采的工作,升级搬运站可以派出更多无人机,我们希望随着人员和设施逐渐齐备,能看着矿场一点点忙碌起来。 防
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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day2】炎症前线截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day2】炎症前线
各位玩家,大家好!这里是《炎症前线》。上期说到: “决策有没有代价” 定稿。这期的主要内容是 奖励 / 压力 和 如何获胜 。 一、思考与迭代:代价怎么跟涌现绑在一起 Day1 之后,玩法骨架已经在了——不点选单位、只改环境、看格子和微粒自己打。可当我们团队成员一上手,仍觉得缺点什么:工具若几乎随便涂,局面能动,却缺少 “这一笔赌对了 / 赌贵了” 的感觉;人容易糊满伤口碰运气,涌现还在演,玩家的
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《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈截图
《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈
大家好,我们是正在修仙爆肝到掉头发的朔望潮工作室。 上期聊完了立项时的脑洞,这期就直接上硬菜啦!(ノ°∀°)ノ 过去这几天,程序一口气把地牢设施全塞了进去,顺手还给卡牌搓了一套超爽的手感 (๑˃̵ᴗ˂̵)و,策划也把所有敌人的设定定完了,正在勤勤恳恳日日夜夜配表中() 目前我们在游戏方方面面,都做了大更新—— 什么?你不知道跟之前有啥区别?那让我来给你说道说道! 🐾 印记!化学反应的诞生 之前你可
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《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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关于超级无敌大黄坨黏菌的艺术截图
关于超级无敌大黄坨黏菌的艺术
大家好,今天为大家带来《超级无敌大黄坨黏菌yellow boom!》的游戏美术概念设计以及场景美术分享! 当人类尝试研究生命涌现,最终会不会被涌现出来的生命所颠覆? 当我们了解到游戏设计的主题为“涌现”的时候,我们团队下意识的就想到了一个生命体的概念,思来想去,黏菌这个主题再合适不过了,黏菌们从分裂的个体到收到环境刺激从而涌现聚集在一起。黏菌集群意识外涌的复杂行为、集群后所具有的个体不存在的思
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》截图
TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》
如果人类的想象力可以变成真实存在的物品,会发生什么? 于是我们设计了一位拥有特殊能力的主角,他可以打开自己的脑壳,从中取出不可思议的“想象物”,这便是来自大脑的“涌现”。 目前的想象之物,即道具有:上帝之手,量子转置器,西西怀表,流式枪和彩弹(是不是听名字就很炫酷?)每个道具都有不同的功能,为了贴合涌现的主题,道具之间还可以互相组合,并且和场景形成“涌现”式的交互。 至于我们的解密:眼前的障碍,并
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