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【雾里,点一盏灯 · 开发者日志五】终于.......

修改于10/2159 浏览综合
很高兴写到第五篇开发者日志, 现在是北京时间2026年10月20号0:24, 我必须先痛批GitHub 官方在北京时间 23:49 通报了 Actions 服务异常。这直接导致了本来原定于19号打包完成的包体被拖到了20号凌晨, 虽然晚上23点了才开始最后的合并确实是我的问题, 但是GitHub难道就没有问题吗!
TapTap
在最后的收尾环节, 我们充分采纳了内测玩家的意见, 优化了关卡难度, 重置了一份全新的UI, 加入了游戏的背景音乐和多种音效。我们的GitHub仓库暂时停留在304个提交, 在此对所有辛勤工作的组员表达感谢, 当然也感谢花费了时间参与游戏测试并提出宝贵意见的内测人员。
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所有录制的宣传片, 实机演示等素材也在提交游戏时一并上传。虽然在最后的合并实机显得十分混乱, 但是前期的开发流程还是相当有逻辑的。在开发初期, 我们先想好了这个涌现系统应该能表现出的高级能力, 接着凭借AI的抽奖能力, 反向得到了一套能够支撑这些功能的涌现系统。事实证明在经过反复迭代和抽奖之后, 当前的系统已经能展现出涌现的潜力, 比如搭建非门和或非门( 当然, 正式关卡里没有这部分)。我们设计了一系列能展现涌现系统的关卡, 同时控制其难度不要过高。当然, 如果玩家卡关了, 除了有充分的提示机制外, 也可以直接选择跳关体验后面的内容。
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最大的改动则是新的海上关卡的加入, 我们引入了全新的热量机制, 让玩家在海上真实的充当一次船长。凭借自己搭建的"导航电脑", 完成对船队的指挥和信息的传达。先从简单的感受温度开始, 到避开海上热区, 在本船与探测船之间传递信息, 直到成为海上航行的"大脑"。温馨提示, 海上关卡难度提升不小, 欢迎敢于挑战的玩家踊跃尝试。
子结构的加入是另一个重大改动, 现在允许玩家自定义结构并保存, 接着随处取用。这会大大方便玩家创建复杂结构, 减小玩家的思考负担。这也有助于玩家创建自己的新"节点", 进一步抽象系统, 感受"涌现"的发生。
一系列细节优化包括快速续关的加入, 替换了默认的开场动画, 字体并且重绘了鼠标指针, 让其看着更加温馨, 同时加入了可以自动构建开发版的GitHub action(罪魁祸首), 极大的方便了我们的测试过程。同时加入了手册, 在避免关卡内教程变得过度臃肿的同时允许玩家查看他们需要的复杂信息。这虽然是个折衷方案, 但是效果还算不错。
同时, funsh承担了整个游戏的配乐和音效制作, 我们准备了若干音乐片段, 会在玩家进行游戏时随机播放, 同时也加入在走路, 点击按钮等音效。Catkin和千早allin完成了对剧情以及部分文案的修订, 让整个游戏看起来有活人味了不少。同时一只小秋柒完成了游戏发布的头图制作和光标的重绘。而izm0243作为队长, 完成了整理素材, 发布游戏以及撰写非常多的开发者日志等苦活。
写完了, 现在是北京时间2026/10/20 0:55, GitHub action还没修好, 我又在测试过程中找到两个bug。
现在是北京时间2026/10/20 1:13, GitHub action修好了。
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雾里 点一盏灯 自定义结构保存
00:59
开发者日志02:方向的确定,以及这玩意是怎么运作的???截图
开发者日志02:方向的确定,以及这玩意是怎么运作的???
大家好,这里是第二次汇报开发情况的Izm0243。 上回说到,我们小组连续否掉了两个原型,貌似陷入了瓶颈之中。 其中第二个原型项目「可编程物质」,被否掉的原因上一篇已经说过了:混沌。跑出来的东西太混沌了,而且非常不方便结构复现。 于是,我们换了目标:不再追求“物理感”,确立了“追求可预测(也许吧),可复现”的方针。 我们把物理引擎整个拿掉,然后以 zzw 为首的三名小组成员通宵构思了一套只有四种材
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【雾里,点一盏灯 · 开发者日志四】灯来......灯来!截图
【雾里,点一盏灯 · 开发者日志四】灯来......灯来!
(我们正在为上传游戏而焦头烂额中。。。没有太多时间来完善这篇日志 抱歉!) (总之,目前依旧是每个人写一点的模式) ZZW: 经过了接近一周的开发, 我们很高兴宣布我们的游戏已经进入了可以找人测试的阶段了。 通过反复迭代与跟AI的深度交流, 我们首先证明了当前系统的涌现潜力(图灵完备这一块), 并且通过合适的关卡设计, 力求能够让玩家感受到"涌现"的过程。 在我们第一章的设计中,我们以“供养”,“
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开发者日志03:高论 结构搜索器 UI优化 以及咕咕咕截图
开发者日志03:高论 结构搜索器 UI优化 以及咕咕咕
大家好,这里是第三次汇报开发情况的Izm。 这篇日志的大致内容其实几天前就写完了 但由于本人的懒癌发作 以及由于本人专业课程较多 这篇日志到现在才发出来 在此向大家自裁了Orz (不要指望能够有什么新内容) 本着要打破“开发者日志只由一个人写”的常规,本篇日志是由小组成员秋柒与zzw共同呈现的。那么我们进入正题吧。 首先,有请zzw先生发表高论: zzw:如何阐述"涌现"的概念 从拿到主题开始,
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01:00
开发者日志01:有限的尝试......以及原地打转截图
开发者日志01:有限的尝试......以及原地打转
大家好,这里是第一次参加GameJam比赛的Izm0243(鞠躬 本着对参与奖瓜分奖金的追求,我们小组也是不自量力地报名了比赛。 本届活动的题目为「涌现」。若从学术义来解释,用最简单的话来说,就是"整体大于部分之和",由简单的规则呈现出宏观上"写在规则之外"的现象。 而最著名的"涌现""游戏"之一,便是康威的生命游戏。其底层只有B3/S23的简单规则,却能产生振荡子、滑翔机、乃至高斯帕滑翔机枪等等
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雾里, 点一盏灯 开发者日志六 || 来玩来玩来玩截图
雾里, 点一盏灯 开发者日志六 || 来玩来玩来玩
91 78 69 13 朋友们好,这里是絮絮絮。 在最后的3天里,我们收到了很多测试的朋友们送来的建议。 操作体验上的、ui形式上的、镜头衔接上的、还有总体方向上的... 总之感谢各位能够耐心试玩我们还很幼稚的游戏(鞠躬) 实话说,我们的游戏到这里,还很不成熟。 在关卡的设计上花力气,对一个解谜游戏来说是必然的 涌现是一个简单的命题,设计却是复杂的。 要有好的有涌现潜力的规则,亦要有优秀的关卡设
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