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【雾里,点一盏灯 · 开发者日志五】终于.......
很高兴写到第五篇开发者日志, 现在是北京时间2026年10月20号0:24, 我必须先痛批GitHub 官方在北京时间 23:49 通报了 Actions 服务异常。这直接导致了本来原定于19号打包完成的包体被拖到了20号凌晨, 虽然晚上23点了才开始最后的合并确实是我的问题, 但是GitHub难道就没有问题吗!

在最后的收尾环节, 我们充分采纳了内测玩家的意见, 优化了关卡难度, 重置了一份全新的UI, 加入了游戏的背景音乐和多种音效。我们的GitHub仓库暂时停留在304个提交, 在此对所有辛勤工作的组员表达感谢, 当然也感谢花费了时间参与游戏测试并提出宝贵意见的内测人员。

所有录制的宣传片, 实机演示等素材也在提交游戏时一并上传。虽然在最后的合并实机显得十分混乱, 但是前期的开发流程还是相当有逻辑的。在开发初期, 我们先想好了这个涌现系统应该能表现出的高级能力, 接着凭借AI的抽奖能力, 反向得到了一套能够支撑这些功能的涌现系统。事实证明在经过反复迭代和抽奖之后, 当前的系统已经能展现出涌现的潜力, 比如搭建非门和或非门( 当然, 正式关卡里没有这部分)。我们设计了一系列能展现涌现系统的关卡, 同时控制其难度不要过高。当然, 如果玩家卡关了, 除了有充分的提示机制外, 也可以直接选择跳关体验后面的内容。

最大的改动则是新的海上关卡的加入, 我们引入了全新的热量机制, 让玩家在海上真实的充当一次船长。凭借自己搭建的"导航电脑", 完成对船队的指挥和信息的传达。先从简单的感受温度开始, 到避开海上热区, 在本船与探测船之间传递信息, 直到成为海上航行的"大脑"。温馨提示, 海上关卡难度提升不小, 欢迎敢于挑战的玩家踊跃尝试。
子结构的加入是另一个重大改动, 现在允许玩家自定义结构并保存, 接着随处取用。这会大大方便玩家创建复杂结构, 减小玩家的思考负担。这也有助于玩家创建自己的新"节点", 进一步抽象系统, 感受"涌现"的发生。
一系列细节优化包括快速续关的加入, 替换了默认的开场动画, 字体并且重绘了鼠标指针, 让其看着更加温馨, 同时加入了可以自动构建开发版的GitHub action(罪魁祸首), 极大的方便了我们的测试过程。同时加入了手册, 在避免关卡内教程变得过度臃肿的同时允许玩家查看他们需要的复杂信息。这虽然是个折衷方案, 但是效果还算不错。
同时, funsh承担了整个游戏的配乐和音效制作, 我们准备了若干音乐片段, 会在玩家进行游戏时随机播放, 同时也加入在走路, 点击按钮等音效。Catkin和千早allin完成了对剧情以及部分文案的修订, 让整个游戏看起来有活人味了不少。同时一只小秋柒完成了游戏发布的头图制作和光标的重绘。而izm0243作为队长, 完成了整理素材, 发布游戏以及撰写非常多的开发者日志等苦活。
写完了, 现在是北京时间2026/10/20 0:55, GitHub action还没修好, 我又在测试过程中找到两个bug。
现在是北京时间2026/10/20 1:13, GitHub action修好了。







