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【雾里,点一盏灯 · 开发者日志四】灯来......灯来!

修改于2 小时前3 浏览综合 疑似 AI 合成内容
(我们正在为上传游戏而焦头烂额中。。。没有太多时间来完善这篇日志 抱歉!)
(总之,目前依旧是每个人写一点的模式)
ZZW:
经过了接近一周的开发, 我们很高兴宣布我们的游戏已经进入了可以找人测试的阶段了。
通过反复迭代与跟AI的深度交流, 我们首先证明了当前系统的涌现潜力(图灵完备这一块), 并且通过合适的关卡设计, 力求能够让玩家感受到"涌现"的过程。
在我们第一章的设计中,我们以“供养”,“蓄积”,“激敏”和“抑制”来作为底层系统设计。并且通过一系列的关卡来向玩家展现其涌现潜力。
TapTap
在游戏中,玩家作为我们的主角岑芽,在她妈妈离开后独自承担起修复灯塔引路的职责。玩家将在这个过程中逐步学习各个节点的性质,并最终点亮灯塔,指引海上的船回家。
但是我们在开发过程中最大的感受就是: 如果我们的表现形式只有信号, 很难不让游戏变成通用技术教材。为了解决这个问题, 我们尽可能的用更丰富和有意思的方式来表现节点产生的效果。比如控制灯, 甚至开船。在关卡设计的层面上, 除了用300字的提示词跟ai许愿之外, 经常需要测试与AI反复迭代数次。除了要让关卡别变成数字电路之外, 还得保证关卡足够"涌现", 而这些都是非常主观的评判标准, 我也不敢说每个人对关卡, 难度的评判都是一致的, 希望我们设计的关卡能让多数人满意。
TapTap
从另一方面来说,从第二章开始,我们引入了温度作为第二种表现量。玩家可以用节点搭建一台导航电脑,来引导船避开海上危险的热区。在后续关卡中,玩家可以的利用灯光,向其他船发送关于热区的信息,而如何协商信号,就成了玩家需要考虑的问题。
玩家会从基础的节点类型开始, 搭建具有特殊功能的结构。并且在进一步的游戏流程中, 再次使用自己曾经搭建过的结构来完成目标。从具体思考节点与节点的关系, 跨越到思考需求与能力的组合。
同时, 我们也组织了小范围的内测群。在朋友们的帮助下, 我们正在快速迭代关于UI, 操作细节和文案上的问题, 争取让游戏完成度更高, 更加精细。
TapTap
(一百年内没人能研究明白这个结构.jpg)
NanaseAki:
我们对选关界面进行了一些优化,包括但不限于增加一些细节,你如果在海边驻留的话可以还有观察到海水的流动,还有一些雾气,以及我们的碰撞体积相比以前优化了很多;鼠标光标现在也拥有了新的样式;关卡背景等美术正在进行重置。
Izm:
然后,我们正在为游戏设计bgm和音效。我呢,先使用deepseek生成了一套,然后组员O_O同时也在写bgm。ai音乐将作为O_O赶不上时的备选方案。
好了我们将继续研究这个游戏上传 那么拜拜拜拜——
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利截图
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利
终于到了打包的一天,凑了suno的音乐,gpt的美术,minimax H3的动画,deepseek的大米,此刻我心里只有感恩。以完赛为目标的话我感觉我已经赢了太多了。 总之再次感谢AI,没有AI我早就跑路了。后面还要修修补补,但是现在,先凑满五篇日志,短暂地庆祝把。
《欢迎来到月灯街》开发者日志05:截图
《欢迎来到月灯街》开发者日志05:
今天,我们上线了! 敲下这句话的时候,终于有了一点“小店真的开门了”的实感。 这段时间,我们一直在月灯街里忙忙碌碌:调整店铺的样子,给夜晚添上暖光,研究顾客怎么排队才不挤成一团。还得时不时把某位顾客请回来——这位巫师,排队请往这边走,真的不能插队。 临开门前,也没少出小插曲。 字体突然换了个模样,音乐悄悄罢工,窗口一放大,主页上的角色又有了自己的站位想法。于是,我们一边检查,一边修补,像正式营业前
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《出院!》开发者日志 05|跑通了打包了截图
《出院!》开发者日志 05|跑通了打包了
好消息:全流程跑通了。从序章一路点到结局,终于不卡关了(劳累) 坏消息:今天已经是 19 号。(在打包了,已经提提审了) 更坏的消息:bug 清单上躺着将近 100 条。 现在的状态大概是这样——测试报一个,程序修一个,美术同步改一个,然后测试再报出三个。(涌现。这也是涌现。) 会修完的。 大概。 开发者的话 最后说点正经的。(就这一小段,说完就跑。) 一开始拿到"涌现"这个词,我们琢磨了很久它到
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于大体做完了,开始提审了 还做了最后登顶之后文字飞升效果,飞升后仍然可以继续往上攀登 #聚光灯gamejam开发者日志
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志|01 从0到1,猫狗法师的2.5D世界截图
开发日志|01 从0到1,猫狗法师的2.5D世界
#改个名字就好工作室 #元素回响青芽秘林 原间点:2026年10月10日 Hii各位好这里是改个名字就好工作室。 今天是我们正式开始爆肝的第一天!先出了一整天的策划,有点懒得写开发日志了。 定稿是肉鸽。考虑了一下“涌现”,只要我buff+技能自由搭配,应该能“涌现”不少出乎意料的流派吧。 面对那一大摞策划案,我们决定先从最核心的“猫狗选择”和“2.5D视觉框架”下手。请让我按惯例先汇报今日进度。
开发者日志#5-美术截图
开发者日志#5-美术
临近结束,好紧张 #聚光灯游戏创作挑战 #aptap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2026 #聚光灯游戏创作挑战赛
【开发者日志03】逃吧!不要被命运找到截图
【开发者日志03】逃吧!不要被命运找到
在千呼万唤中美丽的封面和过场动画全部完成,在这次游戏的的开发中,我们把绘本般的童话美术与硬核的规则改写机制融合在一起。 温馨梦幻的童话绘本风格后,是改写整个世界的规则。反向跑图,时间回溯,伤害反转等奇妙的词条搭配融入了战斗和冒险的旅程中。那些看似无害的花丛与多彩的积木都足以成为致命的陷阱,利用好周围的一切吧!无论是地面,平台,或是手中的宝剑,不同的规则下会诞生不一样的惊喜。 当我们学会切换更多元的
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《青瓷照影》开发者日志4截图
《青瓷照影》开发者日志4
大家好我是七羽山月!这是《青瓷照影》的第四篇日志啦! 首先,这次更新了第二章与第三章!完成了三个传世工具的搜寻,主角团也算是彻底了解了反派裴望舒的目的! 其次,更新了第一章迷宫地图在舆图里的显示标识(感觉大图看起来更方便一些,不过我在想要不要加上重要物品的标识,迷宫体量也不算很大[表情_思考]) 第三,修改了部分人物立绘(不过怎么感觉npc和主角长的还是有点像) 第四,增加了迷宫结束后来到溪水石碓
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