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【雾里,点一盏灯 · 开发者日志四】灯来......灯来!
修改于2 小时前3 浏览综合 疑似 AI 合成内容
(我们正在为上传游戏而焦头烂额中。。。没有太多时间来完善这篇日志 抱歉!)
(总之,目前依旧是每个人写一点的模式)
ZZW:
经过了接近一周的开发, 我们很高兴宣布我们的游戏已经进入了可以找人测试的阶段了。
通过反复迭代与跟AI的深度交流, 我们首先证明了当前系统的涌现潜力(图灵完备这一块), 并且通过合适的关卡设计, 力求能够让玩家感受到"涌现"的过程。
在我们第一章的设计中,我们以“供养”,“蓄积”,“激敏”和“抑制”来作为底层系统设计。并且通过一系列的关卡来向玩家展现其涌现潜力。

在游戏中,玩家作为我们的主角岑芽,在她妈妈离开后独自承担起修复灯塔引路的职责。玩家将在这个过程中逐步学习各个节点的性质,并最终点亮灯塔,指引海上的船回家。
但是我们在开发过程中最大的感受就是: 如果我们的表现形式只有信号, 很难不让游戏变成通用技术教材。为了解决这个问题, 我们尽可能的用更丰富和有意思的方式来表现节点产生的效果。比如控制灯, 甚至开船。在关卡设计的层面上, 除了用300字的提示词跟ai许愿之外, 经常需要测试与AI反复迭代数次。除了要让关卡别变成数字电路之外, 还得保证关卡足够"涌现", 而这些都是非常主观的评判标准, 我也不敢说每个人对关卡, 难度的评判都是一致的, 希望我们设计的关卡能让多数人满意。

从另一方面来说,从第二章开始,我们引入了温度作为第二种表现量。玩家可以用节点搭建一台导航电脑,来引导船避开海上危险的热区。在后续关卡中,玩家可以的利用灯光,向其他船发送关于热区的信息,而如何协商信号,就成了玩家需要考虑的问题。
玩家会从基础的节点类型开始, 搭建具有特殊功能的结构。并且在进一步的游戏流程中, 再次使用自己曾经搭建过的结构来完成目标。从具体思考节点与节点的关系, 跨越到思考需求与能力的组合。
同时, 我们也组织了小范围的内测群。在朋友们的帮助下, 我们正在快速迭代关于UI, 操作细节和文案上的问题, 争取让游戏完成度更高, 更加精细。

(一百年内没人能研究明白这个结构.jpg)
NanaseAki:
我们对选关界面进行了一些优化,包括但不限于增加一些细节,你如果在海边驻留的话可以还有观察到海水的流动,还有一些雾气,以及我们的碰撞体积相比以前优化了很多;鼠标光标现在也拥有了新的样式;关卡背景等美术正在进行重置。
Izm:
然后,我们正在为游戏设计bgm和音效。我呢,先使用deepseek生成了一套,然后组员O_O同时也在写bgm。ai音乐将作为O_O赶不上时的备选方案。
好了我们将继续研究这个游戏上传 那么拜拜拜拜——












