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开发者日志02:方向的确定,以及这玩意是怎么运作的???
大家好,这里是第二次汇报开发情况的Izm0243。
上回说到,我们小组连续否掉了两个原型,貌似陷入了瓶颈之中。
其中第二个原型项目「可编程物质」,被否掉的原因上一篇已经说过了:混沌。跑出来的东西太混沌了,而且非常不方便结构复现。
于是,我们换了目标:不再追求“物理感”,确立了“追求可预测(也许吧),可复现”的方针。
我们把物理引擎整个拿掉,然后以 zzw 为首的三名小组成员通宵构思了一套只有四种材料的离散规则(还有公式的设计):
供养 —— 从环境里取能量的东西,大约是电源。
激敏 —— 一个很敏感的玩意儿,输入超过一个阈值就打开,低于另一个阈值就关上。有点像放大器。
蓄积 —— 大概是电容的作用。
抑制 —— 给邻居施加负向影响。(不许积)
把这四种东西摆在平面上,然后连接起来(只有互补的两端能连),就能产生能够稳定复现的结果。
(在这里对 zzw 等人表达深切的敬意)
随后,我们将最早的原型搓了出来。
不知道大家是否记得我在第一篇开发日志里提到的生命游戏。我对其中滑翔机等结构印象深刻,于是我们便首先开始探索我们的这套机制存不存在类似滑翔机这样的「组合元件」。
然后,我们有了第一个结果——震荡器,也就是所谓「时钟」。

最基本的震荡器,便是 供养 → 激敏 ← 抑制 的结构。激敏打开之后,抑制慢慢增长,到达一个临界值后又把激敏压回去,随后抑制的能量再慢慢消退,最后激敏又打开。就是这样的一个循环。其周期大约在两秒半左右。
我们当时觉得,这个东西可以作为基本的元件来使用。然而接下来当我们着手研究更复杂的结构时,我们发现因为自己的设计而产生的一个特性,其导致了一系列令人匪夷所思的反应。
请看 VCR:
我们可以看到,上下两个装置并不相连,然而结果上却产生了互相影响的反应。
我们一开始当然以为是 bug。嗯......想必对于拥有忍者动态视力的各位来说,一定看到了我们经历了何等激烈的查bug战争。(Yeeeeeeeeeart!)
直到我们把每个节点的实时能量显示打开看了之后发现,事实上不只是那两个装置,场上每一个节点都在从同一个地方取能量——那就是全局营养池啊。所以我们搭的第二个元件,会因为它旁边多了一个元件而受影响 —— 哪怕它们之间一根线都没连。
也就是说,这实际上是一个“全局争抢”的特性导致的结果。嗯好吧大家只要知道这些就行了。我们也不知从何解释起来。
我们本来对这个特性无所谓的,但是开会之后,这个特性也是被荣誉降级为了bug。
毕竟嘛……我们做这套规则的初衷是,让玩家能搭出「组合元件」——像滑翔机那样,搭一次,验证它成立,然后当成一个“积木”去用。
但如果元件之间会因为抢能量互相干扰,那它就不是元件了。
所以,这个机制还是难逃被优化的命运。
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移除了这玩意之后,终于舒服了。
我们研究了两个振荡器之间的一些性质。
以及我个人制造的一个偏观赏性的一个装置。我称其为“Cannon”:
(由于这几天版本迭代的比较快,如UI,还有激敏等材料的机制有所变化,目前还不能说达到了一个定案。另外大家能看出来,这时候的优化还是一坨)
接下来,我们将继续研究这些装置的特性,进行关卡设计,提升优化,以及完善除了四个材料之外的其他东西的性质。敬请期待。

(结尾附:地狱绘图)







