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我开发的游戏上线了,快来试玩吧~

修改于10/2026 浏览综合
我开发的游戏上线了,快来试玩吧~
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构装纪元 独立游戏
AI 做大型关卡时,每次重读几万字 JSON 是不是太笨重了?截图
AI 做大型关卡时,每次重读几万字 JSON 是不是太笨重了?
最近在用TapTapMaker 做一个横版二次元平台跳跃项目,随着关卡越来越复杂,遇到了一个很头疼的问题:编辑器导出的配置越来越大。最开始 AI 协作时,我是直接把完整 JSON 发给模型。后来关卡配置逐渐膨胀到几万字。于是出现几个问题: 对话框传输困难 积分消耗巨大 AI 每次都要重新理解整个关卡 很难知道 AI 这次到底改了什么 于是最近花了一段时间折腾编辑器同步流程。最终做了几项优化: 1.
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每次都会干活干到一半莫名其妙开始画小人截图
每次都会干活干到一半莫名其妙开始画小人
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角色技能简介截图
角色技能简介
还没来得及做进游戏先凑合看看
官方
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【更新公告】1.0.26版本截图
【更新公告】1.0.26版本
布置家具更顺手 在小屋里点一下家具,它上方就会出现圆形按钮:收回、旋转、确定。桌子会多一个“布置桌面”。不用再走“选中 → 挪动 → 确认”好几步。 编辑时点空白处,家具回到原位;点另一件家具,就换成选中它。 打开仓库或家具铺时,也能直接点小屋里的家具来调整。 家具抽屉更简洁 抽屉合并为三页:仓库、家具铺、套装。抽屉变矮,小屋露出来的地方更多。 仓库只显示还有库存的家具,数量用角标标在家具旁边。 仓
官方
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【开发日志05】收尾和优化工作截图
【开发日志05】收尾和优化工作
队友睡的很香,所以最后一份开发日志我来写了。 轰轰烈烈的开发环节实际上一周前就结束了,现在是第三周的工作报告(一本正经) (咳咳) 这算是我们团队配合最好,项目管理最和谐的一周。 经过了第一周的demo比人还多,策划案如洪水般涌现的百花齐放时期。 第二周我们终于意识到我们只用交一个作品了,也算是终于合作起来了 螺旋时期结束了:「我去原来我们是一个队的啊」 散是()()(),聚是()()()。 (
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因为不会画背景所以做了合影卡截图
因为不会画背景所以做了合影卡
合影卡是透明png可以直接保存使用! #嗒噗同人 #嗒啦啦的盛夏之约
精华
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01:00
我的车“站的高射的远”截图
我的车“站的高射的远”
你游真正的狙击枪(不知道为什么狙击枪会轮流发射而不是一起发射,导致多少狙击枪火力也一样) 超绝冷却(装太多了发射一次要等很长时间) 一击毙命(不被建筑阻挡,一发对手不残即死) 我回头加点加速的,让这车能快点逃跑(万一对面快攻车肘你换弹的时候至少跑得过😂)
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问题日志,宣传片闪退
官方
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00:18
不知道为什么有点想写小作文,感触确实很多截图
不知道为什么有点想写小作文,感触确实很多
半个月前的广州场聚光灯其实是我第一次接触游戏制作,不是有ai配合的第一次,而是切切实实的第一次,在此之前我没有接触过任何游戏引擎和游戏制作方面知识,硬要说的话我算能看懂代码,但自己敲是绝对功底不够的,可以说是taptap制造给了我一个出现在这的可能性。 这个是我在广州场聚光灯做出来的游戏,是一个很简单的玩梗换皮flappy bird小游戏: 我现在在做的这个项目源于gamejam的day2,那时候
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00:04
让嗒啦啦实现转场动效的小办法(适用于提示词工程不到位的情况)截图
让嗒啦啦实现转场动效的小办法(适用于提示词工程不到位的情况)
1.去剪辑软件挑选喜欢的转场特效,把需要转场的两图像这样缝在一起(最好是场景1切2和2切1的视频都传,我这里偷懒只传了一个) 2.将视频和用到的两张图打包发给我们的笨笨ai(划掉),让她逐帧对照视频实现 3.获得一段大概长这样的转场(我觉得还行了)
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