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【开发日志05】收尾和优化工作

修改于10/20108 浏览综合
队友睡的很香,所以最后一份开发日志我来写了。

轰轰烈烈的开发环节实际上一周前就结束了,现在是第三周的工作报告(一本正经)
(咳咳)
这算是我们团队配合最好,项目管理最和谐的一周。
经过了第一周的demo比人还多,策划案如洪水般涌现的百花齐放时期。
第二周我们终于意识到我们只用交一个作品了,也算是终于合作起来了
螺旋时期结束了:「我去原来我们是一个队的啊」
散是()()(),聚是()()()。
(深吸气)

那么最后的这一周我们在干什么呢,
我们在还开发环节玩嗨了不顾玩家设备死活的债。
帅吗?是的很帅,各种武器部件,全息面板,激光与战车齐飞
但是——
最开始这游戏在mac m1电脑上打开只有7帧……
7帧!!!!
一帧能玩,两帧流畅,三帧电竞……

然后终于是拼尽全力做降级做优化给mac上效果做流畅了,你猜怎么着?
我手机进地图进了五分钟!!!开火卡成四秒一帧!!!
又开始无穷无尽的优化(∞)

除了各种适配和兼容优化,我们还做了一些小功能,比如这个涂装
TapTap
提供了一些游戏内容相关的贴纸,可以贴在喜欢的地方
TapTap
这个界面意外的效果不错
以及期间我们就「项目管理堪比一根香蕉」的说法展开了激烈讨论,以至于有一瞬间我想把队名改成果宝特工
为什么我们这么说呢,请看vcr
(感谢ai大人负责git的管理,不然我们可以在两秒内回到三叠纪)
TapTap
分支比人还多,最后还不知道合并到哪了
接下来有请双方辩手入场:
反方:香蕉本身不具有「混乱」的内涵,所以说项目管理是一根香蕉说法不成立
正方:可是香蕉也不会项目管理啊
吃瓜群众:是啊为什么是香蕉而不是菠萝呢
(好了现在你是一个菠萝🍍了)
说回正事,其实这回时间安排上挺明确的:第一周发散,第二周收束,第三周收拾烂摊子(bushi)
赶上提交就是赢!

3
2
1
唱!
昨日一去不复回~欧耶耶!开心比什么都贵~覆水不能再收回~哦耶耶!桃花🌸谢了有玫瑰🌹~人生几十年总会有风🌪雨🌧来陪~哦!潇潇洒洒赴会今不醉不归🍺🍺🍺~耶✌!往事后不后悔慢慢去体会~此刻朋友👫这杯酒🍺最珍贵!~快把酒🍺满上干了这杯🍺大声歌唱🎤~好朋友好朋友👫今宵多欢畅~理想改变了我们的模样👨也让我懂得了珍惜朋友的肩膀💪~阳光☀总会在风🌪雨🌧之后撒向苍茫🍂让我们抬起头🐷学会了坚强💪就像朋友的这杯烈酒🍺🍺烫我心❤上温暖我凡事别再放❤上
今天我们来相会~欧耶耶!深情‍🔥斟满了酒杯🍺~岁月匆匆如流水~哦耶耶!管他昨天谁是谁~人生的旅程有苦有甜🍭也有泪~哦!好汉不提当年酒再干一杯🍺🍺🍺~耶✌!往事决不后悔不必再理会~此刻朋友👫这杯酒🍺最珍贵!~快把酒🍺满上干了这杯🍺大声歌唱🎤~好朋友好朋友👫今宵多欢畅~理想改变了我们的模样👨也让我懂得了珍惜朋友的肩膀💪~阳光☀总会在风🌪雨🌧之后撒向苍茫🍂让我们抬起头🐷学会了坚强💪就像朋友的这杯烈酒🍺🍺烫我心❤上温暖我凡事别再放❤上
#聚光灯gamejam开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏截图
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。 T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。 排名不分先后: 1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开 2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。 3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!截图
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神) 接下来隆重介绍一下玩法: 左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。 例如
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