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不知道为什么有点想写小作文,感触确实很多

06/14224 浏览开发交流
半个月前的广州场聚光灯其实是我第一次接触游戏制作,不是有ai配合的第一次,而是切切实实的第一次,在此之前我没有接触过任何游戏引擎和游戏制作方面知识,硬要说的话我算能看懂代码,但自己敲是绝对功底不够的,可以说是taptap制造给了我一个出现在这的可能性。
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离开未来社533时拍的最后一张现场图,还是很不舍的
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感觉上面不说一半,至少三分之一语录是我贡献的。开发0进度水群一整天,那明明叫开发日志写群里了()
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很有意思的标语,已经和ai吵架半个月了
这个是我在广州场聚光灯做出来的游戏,是一个很简单的玩梗换皮flappy bird小游戏:
我现在在做的这个项目源于gamejam的day2,那时候我已经完成了一个游戏,有了新想法便开始了下一个项目。当时本来想迅速完成demo试着作为聚光灯的作品提交,但因为美术资源来不及还是留到了回来再继续。
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ai根据我提供的手绘稿生成的三视图
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ai根据我提供的手绘稿生成的三视图
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原设计案,由此可见ai带来的效率提升
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原设计案
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最初的游戏实现:像素风横版ACT
由于我没有接触过ai和游戏制作,一开始走了很多弯路,也闹了很多笑话,序列帧一直出现各种问题,提示词也不明确,和ai玩了两天猜猜乐,在开发群里提供了不少笑料(法师蓄力释放大导弹,三行四列序列帧当四行四列裁切)现场周围的开发者们帮了我不少忙,特此感谢。
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第一次拿到gamejam完赛证书
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虽然没什么贴纸但是很享受的摆摊
从聚光灯回来之后,我便对游戏制作有了浓厚的兴趣,嗒啦啦对于我这种程序一窍不通的新手提升是极大的,只需要一句话我便可以绕开敲代码得到我需要的效果(后来发现实现的不一定是需求,也可能是bug)。
程序的问题解决了,那么策划,美术,以及游戏剧情,演出效果之类的小细节怎么办呢。答案是我开始查阅各种相关资料尝试全栈开发来了。在这半个月期间我学习了不少有关序列帧实现特效和动态,ui/ux交互设计等游戏设计的相关知识,也尝试了很多手感优秀的游戏,尝试从其中找到一些灵感。由于我有一定美术功底,对我而言其中挑战最大的其实是玩法设计。在堆了一大批美术资源之后,我决定先实现基础的平台跳跃玩法,后续再开发战斗系统和其他功能。
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标题界面草案
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ai跑的成图,经人工二次修改后效果意外的好
这两段视频分别是我的主界面菜单ui和登录标题界面,标题界面是一个四种光效循环的视频(ai根据我的原图生成的类live2d效果),主界面是一个接近30图层叠加的ui,视差和动效都依靠ui组件,后续都有优化空间。
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潦草剧情大纲,打码是为了不剧透()
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自行设计的序章图标
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自行设计的角色特殊跳跃动作
完成了一系列ui设计之后,我发现我不得不走出美术舒适圈去研究游戏玩法了。由于看不见代码和无法手动调整各参数,进行关卡设计前我们需要一个可以完成可视化编辑的编辑器。截至目前大约一半时间用在完善测试编辑器和debug上面,编辑器的功能也越来越完善,支持动效,贴图,预制体,策略节点图
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触发器的inspector栏
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可以把物件连同各参数保存方便复制
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根据身上道具数量将角色传送至不同坐标的逻辑实现
实际视频在主页发过一次,这里放一个新做了镜头移动效果的片段
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给场景贴图的工程
场景中最主要的圣像也是ai根据我的设计原稿进行加工,我再基于ai成图二次加工后的产物
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游戏开发的进度目前就到这里,还有一些已经设计好的解密和交互物件没有实装进去,演出效果和剧情对话还在打磨,还有很多动效和特效要实现,地图只完成了四分之一不到,这么一看这个月序章的第一个场景能完成都捏把汗。
照这个制作速度,游戏发布好像有些遥遥无期了。更何况我没有丝毫运营经验,不知道是玩法走通就发布还是该内容丰富一点再发布。这方面我也纠结过,但目前情况看来,得出的结论只能是不能急于求成,别急,别急,别急。
夜深人静之时回忆了一下半个月来开发的经历,至少现在我对游戏引擎略有了解,提示词工程也略懂一二了,至少能做到在使用ai工具(而不是和笨笨ai对骂48小时)嗒啦啦目前肯定还是有很多功能需要完善的,但是无可否认的是她确实降低了游戏制作的门槛,让技术力没那么强的人也能享受制作游戏的乐趣(不用面对界面复杂令新手望而却步的游戏引擎)
写在最后:
我对自己的了解是:一个热爱靠驱动自身的人,但很容易三分钟热度。
感兴趣能没日没夜的在电脑前面半个月搞开发,倘若之后热情消退了可能也就不了了之了。
我把这段话写在这里意思不是我要跑路了,而是希望自己以后看到这篇毫无逻辑全是个人情感的小作文能够想起当时的激情,想起这段美好的回忆。
未来会怎么样我不知道,我也不知道游戏发布之后会石沉大海,还是会收获一批新的朋友,但那都是以后的事。现在的话,享受当下开发,进步的乐趣,以及展现自己想法就好——这是我认为的游戏制作乐趣所在。
感谢taptap制造,感谢所有帮助过我的开发者,感谢能将这篇个人抒情文章看到这里的朋友们[TapFamily1_阿巴阿巴]
如果下次有机会参与到taptap的线下活动,可以来找我领取下面这个嗒啦啦图案的挂件。
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自行绘制的嗒啦啦
猜你想搜
taptap 制造ai辅助开发
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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AI 做大型关卡时,每次重读几万字 JSON 是不是太笨重了?截图
AI 做大型关卡时,每次重读几万字 JSON 是不是太笨重了?
最近在用TapTapMaker 做一个横版二次元平台跳跃项目,随着关卡越来越复杂,遇到了一个很头疼的问题:编辑器导出的配置越来越大。最开始 AI 协作时,我是直接把完整 JSON 发给模型。后来关卡配置逐渐膨胀到几万字。于是出现几个问题: 对话框传输困难 积分消耗巨大 AI 每次都要重新理解整个关卡 很难知道 AI 这次到底改了什么 于是最近花了一段时间折腾编辑器同步流程。最终做了几项优化: 1.
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一点进度更新——可视化编辑截图
一点进度更新——可视化编辑
内置的编辑器支持多层贴图和触发执行逻辑了,策略节点也做了,优化一下代码可以开始做关卡设计了 没有可视化编辑做不了一点关卡内,但愿能赶快做吧,但是素材图欠了好多哦(躺) 好几个界面ui没做,七月之前这能发出来吗 不知道剩下的四万积分还够烧吗#TapTap制造
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[开发者日志Day1]截图
[开发者日志Day1]
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 大家好,我是《乱世酒楼》的开发者滚滚 本次聚光灯 GameJam,我们团队立项开发一款无固定剧本、纯涌现叙事的乱世酒楼经营游戏。 我们准备制作一款乱世之下的模拟经营类游戏,没有想到仅一天的工作能有这么大的进展 一、今日会议结论 涌现型游戏设计理念 世界观与背景设定 核心玩法与系统设计 美术风格与开发工具 后续工作计划
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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6.9的开发进度更新截图
6.9的开发进度更新
1.角色的三个动作基本完工(一相册满满当当的序列帧切图,到底经历了什么)跳跃动作始终不满意于是做了个鸟人(?)出来 2.序章图标完工,最小可玩demo的ui基本完成,角色界面ui完成(还顺手给自己直播间搓了个仙人如麻的ui) 3.关卡设计方向基本敲定,目前在统合设计元素(什么叫做设计草案写一半看不懂自己的字了)序章是平台跳跃的玩法,后续角色12个战斗动作优化完会开发成横版ACT 4.这个菲比啾比和
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【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路截图
【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路
21 天挑战开工了。 游戏叫《水穷处》名字取自王维那句"行到水穷处,坐看云起时"——路走到尽头,反而是另一段故事的起点。这句诗,就是我们这一整局的样子。 【这一局讲什么?】 一天的迁徙,六个灾时。河东村出发,山道被落石截断;渡口运力有限,同行的人与行装都在等你拿主意。改走哪条路、先做什么、暂缓什么——没有标准答案,但你排下的每一步先后,都会长出属于你这一局的结果。 【为什么这算"涌现"?】 本届主
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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积分使用注意事项截图
积分使用注意事项
千万不要把长期积分用到负数,不然周期积分也不能用。周期积分不会恢复长期积分,长期积分跟周期积分相加为负数的时候,不能继续用积分,相当于每周的周期积分都有一部分积分死档在这里#游戏攻略
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