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《这法杖不对劲》(原名《苔影法典》)开发日志05|小屏操作打磨
先报个新名字:游戏从《苔影法典》改名为《这法杖不对劲》了。名字轻松一点,自己搭配法术、闯关冒险的方向没变。这一期把重点放在小屏和触摸操作上,希望配好的法术到了手上,也能顺畅地用出来。
本期进展
战斗接上了双摇杆:左手管走位,右手管瞄准和施法,可以一边后退一边攻击。摇杆会在手指落下的位置出现,闪避和附近物品的交互也有各自的按钮,让常用动作更容易找到。
生命、魔力和法杖信息也按小屏重新整理,给战场和下
@酷酷哒
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我开发的游戏上线了,快来试玩吧~~
我开发的游戏上线了,快来试玩吧~
@酷酷哒
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《苔影法典》开发日志03|让法杖搭配更有意思
本期进展
这次主要在完善法杖装配。前面先把战斗和冒险流程接了起来,现在开始回头打磨玩家拿到法术之后,怎么整理、怎么搭配这件事。
这一轮补充了触发类法术和整杖被动。飞出去的弹珠可以在结束时,或首次碰撞时,再释放携带的法术;也可以留一个槽位给被动,调整整根法杖的施法节奏。普通增幅的位置也会影响后面的法术,换一下排列,就能尝试不同组合。
装配界面也跟着整理:法术标明分类,背包加入翻页,装入、卸下和交换更
@酷酷哒
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《苔影法典》开发日志04|把战斗手感再打磨一轮
本期进展
这一轮调整了魔物的移动和攻击节奏,继续完善近身冲撞、远程射击等攻击方式。遇到不同敌人时,需要换一换应对方法,也能利用墙体和掩体寻找反击机会,让走位与瞄准都有事情可做。
命中和受伤反馈也加强了,包括闪光、击退、音效和短促的镜头震动。希望弹珠打中目标时更有力度,自己挨打时也能及时察觉。这些调整已经接进游戏,配图保留的是这一阶段的实际战斗测试画面。
问题与风险
反馈强了,也要留意画面会不会变乱
@酷酷哒
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《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来
面对这次的“涌现”主题,我想尝试的方向是让几条简单规则产生组合:弹珠可以反弹、分裂、环绕,也能连电;房间里的东西又有各自的阻挡和破坏规则。玩家调整组合以后,同一间房应该能出现不同的打法。先把这个过程做出来,才有继续扩展的基础。
本期进展
这一阶段先落实最基本的操作:移动和瞄准分开,角色可以一边后退、一边朝鼠标方向施法。法杖跟随瞄准转向,弹珠从画面里看得见的杖头射出。命中敌人后有闪白、击退和短暂停顿
@酷酷哒
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《苔影法典》开发日志02|清完一间房以后,冒险该往哪里走
本期进展
第一间庭院能打完以后,接下来要回答的问题是:玩家为什么还要走进下一间房?这篇记录《苔影法典》从单房间试玩扩展成一局冒险的过程。
我给这趟旅程确定了一个具体目标:学徒洛岚要穿过苔影庭院、雨纹古殿和折光遗迹,找回三枚灯芯。每章六个房间进度,一局共十八室。章节尽头有各自的首领,击败最后的守关者以后,归还灯芯、抵达结局。
中间的路需要有选择。我把战斗、精英、商店、休息和事件接入流程,让金币、生命
@酷酷哒
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