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《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来

2 小时前综合
面对这次的“涌现”主题,我想尝试的方向是让几条简单规则产生组合:弹珠可以反弹、分裂、环绕,也能连电;房间里的东西又有各自的阻挡和破坏规则。玩家调整组合以后,同一间房应该能出现不同的打法。先把这个过程做出来,才有继续扩展的基础。
所以这一阶段先落实最基本的操作:移动和瞄准分开,角色可以一边后退、一边朝鼠标方向施法。法杖跟随瞄准转向,弹珠从画面里看得见的杖头射出。命中敌人后有闪白、击退和短暂停顿,玩家受伤也有反馈。
庭院里的木箱和木桶能被打碎,破坏后腾出原来占着的地方;树木则逐步受损,最后留下树桩。石墙继续挡住去路和攻击。这样,布景也参与了战斗:原来挡着弹珠的箱子被打掉以后,射击路线会跟着改变。
为了让它成为一个能从头玩到尾的小样,我给这间房接上三波敌人、波间强化、死亡重开和清房出口。击退最后一波,北面的门才会打开,走进去结束这次挑战。
当时还没有后来的三章地图、商店和首领,配置也只是选择元素、调整修饰等级。配图保留的是这一版的实际画面。先完成移动、施法、获得强化、继续挑战的循环,后面才有条件判断:增加一个新规则,究竟带来了新玩法,还是只多了一个图标。
TapTap
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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层层“莲”漪——开发日志截图
层层“莲”漪——开发日志
今天可能是我开发这个游戏的最后一天了,因为我的技术原因及时间,游戏现在只能开发成这样了,我只想拿个全程参与奖,别的不奢求。
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开发者日志4-谎言成真截图
开发者日志4-谎言成真
通过美术素材的收集,地图布局的重新划分和美术重组,同时也做出最终方向就是七日计划并且将当前剧情作为第一章“存在”,总体流程大约在20~30分钟就体验完成,不同的选项对于。结局和怪物是否存在都有必要的联系,目前还是只做了3种结局方向存在或者非存在或者守护类型,没有追究更细致的方向美术方面目前已经完全定稿不会有太大的变动。 下一步就是收集一下怪物的素材然后针对同类型的线索呢把怪物的素材整理一下,同时也
[choose emotion?!]第三期:海洋,水,以及情绪截图
[choose emotion?!]第三期:海洋,水,以及情绪
大家晚上好!这么晚才更开发者日志是因为ddlddlddl要爆爆爆爆爆啦!所以赶鸭子上架把这篇开发者日志传上来。这段时间我们一直在努力推进故事的剧情发展和海边县城的场景设计建模。希望带给大家一个更美丽更有意思的海边县城。这段时间我们同时还完成了剧情和主界面的配乐,多亏了音乐老师! 与此同时,我们绘制了不少新npc的立绘,大家未来在游戏里能看到形形色色的有趣角色和人物。希望他们能带给大伙别具一格的情
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《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定截图
《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定
因为最近玩增量比较多,所以也想要自己做一个增量,想着能不能借这次聚光灯的机会做一个小增量。 灵光乍现想到了现在这个点子,这个游戏主类型暂时定为增量+塔防,可能会再融一些其他类型元素。增量进程是一个收集灵魂,玩家需要通过点击等(等等等)操作收集大量的灵魂。 涌现的切题点目前主要是设计为进程中的npc的策略涌现,当然效果可能不一定好,还要看接下来开发进展。 以下是一些游戏中元素的基础概念设定(画渣随手
【《模因牌》- 开发者日志】02 重构小马宝莉截图
【《模因牌》- 开发者日志】02 重构小马宝莉
#聚光灯gamejam开发者日志 日志DAY2 距离比赛截止还剩 5 天 不过… 核心玩法基本跑通了 好耶 目前,游戏里已经实现了工厂放置、敌人生成和自动攻击 工厂能够被放到地图上,敌人会出现并沿着路径移动,工厂也会自动攻击敌人 配合之前已经实现的资源采集和 DNA 融合机制,核心玩法的基本框架已经搭起来了 对比最初那个更接近概念演示的群体智能方案,现在这个版本至少已经开始有游戏的样子了 玩
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00:27
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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《元素涌者》开发者日志03#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志03#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的问题。优化游戏镜头视角,并对应地调整部分素材大小以保证清晰度。对电脑端与手机端进行区分适配(删掉电脑端屏幕虚拟摇杆‌,操作仍保留为键鼠;手机端改为‌浅色半透明圆形底盘 + 浅色实心摇杆头‌,整体透明度提高,‌能清楚看到下面的场景‌,摇杆为对应移动和瞄准的纯图形不加深色底衬,底部物品栏横条改为 4个环绕圆框‌,便于手机端选择史莱姆球时的操作)。进入投掷瞄准状态时增加取消攻
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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心截图
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经
日志4 实机掉落中!截图
日志4 实机掉落中!
#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 前段时间确定了治愈向机制解谜的方向之后,就一直和小伙伴们埋头推进开发,把之前的想法一点点做出来。今天终于可以放一些小呜的实机画面啦! 看着小呜出现在泛着蓝色水光的遗迹里,周围是刻着符号的石碑、破碎的石台和水草,之前脑海里的画面终于开始有了实感。希望大家也能从画面里,感受到这个世界安静又有些神秘的氛围~ 第一次尝