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《这法杖不对劲》(原名《苔影法典》)开发日志05|小屏操作打磨

修改于2 小时前3 浏览综合
先报个新名字:游戏从《苔影法典》改名为《这法杖不对劲》了。名字轻松一点,自己搭配法术、闯关冒险的方向没变。这一期把重点放在小屏和触摸操作上,希望配好的法术到了手上,也能顺畅地用出来。
本期进展
战斗接上了双摇杆:左手管走位,右手管瞄准和施法,可以一边后退一边攻击。摇杆会在手指落下的位置出现,闪避和附近物品的交互也有各自的按钮,让常用动作更容易找到。
生命、魔力和法杖信息也按小屏重新整理,给战场和下方操作区留出空间。同时补上了暂停、打开装配和切换房间时的触摸清理,减少返回战斗后角色还在走、法术还在放的情况。
问题与风险
目前的操作检查和配图来自桌面端的手机横屏模拟,真机上的手指遮挡、连续操作手感和运行表现还没有验证。敌人和特效多起来以后,能不能一边操作、一边看清攻击预警,也需要继续确认。
下期计划
接下来会围绕连续走位、瞄准和闪避检查按钮位置与点击范围,并把“战斗—打开装配—返回战斗”的操作串起来检查,继续减少误触。后续再补真机测试,把遮挡和操作手感逐项确认,让小屏上换搭配、试法术也能更顺手。
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志#5 上线前的准备截图
开发日志#5 上线前的准备
今天将已经做完的部分梳理了一遍 添加了新手引导 将没有开放的塔加了备注 重新优化了描述 简单整理了整理界面等 这次测试先这样,后续会持续优化,看有机会会接着上传
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《苔影法典》开发日志04|把战斗手感再打磨一轮截图
《苔影法典》开发日志04|把战斗手感再打磨一轮
法术组合越来越多以后,敌人的出手节奏、命中反馈和房间里的走位空间,也需要一起打磨。 这一轮调整了魔物的移动和攻击节奏,继续完善近身冲撞、远程射击等不同攻击方式。希望遇到不同敌人时,需要换一换应对方法,也能借助墙体和掩体寻找反击的机会。 打中敌人和自己受伤的反馈也加强了,包括闪光、击退、音效和短促的镜头震动。想让每次命中更有力度,受伤时也能及时察觉,战斗中的变化更容易看清。 目前这些调整已经接进游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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收尾!收尾!截图
收尾!收尾!
必须得“舍得”了,留下核心体验,把重大bug解决掉。明天好好总结一下,加油。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志6:策划羊羊的开发总结截图
开发者日志6:策划羊羊的开发总结
游戏的体量很小,目前只有两关,原本定的是五关,空悲切了( 目前正在做第三关,同时修 BUG、优化游玩体验,以后更新会加上。 关于「涌现」,我们一开始看到这个词是懵的,第一个联想到的是水,然后是喷泉。后来一搜才知道,原来它在游戏领域是有具体含义的——而且很多好玩的大作都离不开它。那之后就有了一些灵感,也在讨论中确定了主题与方向。 我与制作人都是只学了一点计算机语言的知识的大学生,凭着对游戏的热爱和心
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开发者日志 #01|从零开始的选择困难生活截图
开发者日志 #01|从零开始的选择困难生活
主题:涌现 单人 + AI,希望能顺利完成 首先是解题,这种简短又抽象的主题最狠了 什么是“涌现”? 产物得能当手段用? 连锁不算涌现? 少量的规则却有着大量的组合? 拿不出太明确的答案,于是…… 然后是筛选,决断力不高但胃口不小 觉得什么方案都难以放弃,于是付出了惨痛的代价……从十多个方案里边做边砍(见图1),终于在AI的敦促下找到了唯一,大成功! 风险与计划,完成比完美更重要 好吧,选方案花了
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开发者日志07截图
开发者日志07
10.19 肝肝肝肝到昏厥 所有队员都在爆肝,文案从头到尾再一次重写 游戏系统玩法的全面优化。 上传测试包体也是经历了审核不过→审核通过→撤回修改结果发现要重新审核→审核中的可持续性崩溃 发完日志就接着去肝,果然ddl才是第一生产力 没人觉得这个审核系统真的很坑爹吗????# #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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