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开发日志 06 - 勉强能玩截图
开发日志 06 - 勉强能玩
最后一关走通的时候,算是流程跑完的时候,我没多高兴。它确实能从头玩到尾,至于好不好玩那倒是另说了。 三天速成框架,两天补洞。说留一天套壳加教程,壳换完之后,问题才开始一个个冒出来。本来修了的bug套个皮突然就冒出来了,神秘UI调来调去各种不适配。本来还想做几个对话框完善点背景设定的,修烂摊子都快赶不完了。套的第一版棋盘纸铺满纹理,自己看着像糊了层灰。教程写完还得调,第一关第一步让玩家点那颗魔晶,可
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01:27
论剑白蒲清1000%倍率截图
论剑白蒲清1000%倍率
保证招式各异+气力归零的前提下,尽可能把技能换为带机制的,触发机制产生的倍率要高于暴击倍率。需要小凹一下狂风摆渡的反击触发,不一定能碰瓷到。 魂侍比较随意,可以用猛虎、顾猖这种多段的去凹暴击次数。有火煞的话可以尝试去凹喝酒后连砍期间闪身,还能+100%。 结算最终还是基于伤害量,记得多提攻击。 凹论剑小知识,战斗中点左下角箭头可以跑路重开。
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开发日志 05 - 生死时速最后一天截图
开发日志 05 - 生死时速最后一天
核心跑起来了。上一篇说的重构算是真正落了地——摆元件、跑脉冲、凑成一件交货,从头玩到尾是通的。关卡也铺出来了,量不大,前后能玩几分钟,但终于不是测试关,是有头有尾的关。 说是"重构完了",其实这几天还在边做边改,只是改动越来越小,像修补不是推翻。大多是补漏和松绑——原来磕一下就全盘散伙的地方,现在只减一员;原来非得两步走完的事,现在一步也行。唯一往回加的大件是元素:货分了种类,收货口验方向也验货。
开发日志 04 - 重构截图
开发日志 04 - 重构
上一篇结尾我说接下来要逐关写教学意图。真坐下来写,卡住了。不是写不出来,是有些关的"意图"我自己都说不清——顺着往下查,查出来的不是某一关的毛病,是规则骨架的毛病:目标是一串要按顺序完成的交付,整条链从头到尾是个分不开的整体,动其中一环,前后全跟着动。可我想让玩家做的是"拆开搭、再拼起来",这套规则恰恰做不到。第三篇里那句"设计者找解和玩家找路是两件事",这回轮到我自己拆自己了。 这几天做的说是重
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开发者日志3 - 还没到正式关卡截图
开发者日志3 - 还没到正式关卡
上次写完规则,我以为接下来就是排关卡。到现在为止排出来的还是测试关,做的全是在试这套规则本身,教学关也还没动手。 第一篇里我给自己定过验收:同一关,两个人通关的过程摆在一块儿要明显不一样;玩完还得有"哎,其实还能那样搞"的后劲。这两条到现在一条都没验过。我一直在验的是另一件事——规则跑不跑得通、会不会塌、会不会被人一眼看穿。 看穿这件事确实验着了。我写了个离线求解器,把一关的摆法全部穷举一遍,专门
开发者日志2 - 能动了截图
开发者日志2 - 能动了
本期进展 东西做出来了——四条测试关从摆法阵一路能玩到通关,规则总算钉下来。这四关是拿来试规则的,不是正式关卡。 玩法是六边形棋盘上摆源星、基座、单位和刻线,给每个单位编一段循环指令——往前走、转身、抓取、放下、空过。启动后法阵按节拍自己跑,把源星搬到基座上锚定,按图纸结成光链就通关,最后按魔晶、节拍、面积评 S/A/B/C。 规则磨得一点都不顺。想方案时拿 Opus Magnum 当参照——同样