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开发日志 05 - 生死时速最后一天

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核心跑起来了。上一篇说的重构算是真正落了地——摆元件、跑脉冲、凑成一件交货,从头玩到尾是通的。关卡也铺出来了,量不大,前后能玩几分钟,但终于不是测试关,是有头有尾的关。
说是"重构完了",其实这几天还在边做边改,只是改动越来越小,像修补不是推翻。大多是补漏和松绑——原来磕一下就全盘散伙的地方,现在只减一员;原来非得两步走完的事,现在一步也行。唯一往回加的大件是元素:货分了种类,收货口验方向也验货。上一篇还说砍掉的比留下的多,转头就加了一条新轴。好在这条轴和原来那套是分开的两层,调它不用动别处。
风险只剩一个:时间。画面还是代码画的色块,壳没套上;关卡铺出来了,可规则昨天还在动,关卡的验收跟着晃——哪一关教什么,得等规则彻底不动了才能钉死。第一篇定的两条验收照旧没验,照这个进度,这次也没时间验了。
明天一天:套壳,加教程。封版对我比做新内容难——总觉得还有一刀该砍。但不封版就没有关卡,没有关卡就什么都没有。明天结束之前,它得是个能交到人手里的东西。

#聚光灯gamejam开发者日志
自荐一下,THIS IS CELL 一款像素解谜游戏截图
自荐一下,THIS IS CELL 一款像素解谜游戏
想做一款比较有“GameJam”风味的游戏。从康威生命游戏出发,将静物、振荡器、Guns 等图案抽象成不同的功能元素,结合人体中多种细胞的设定,同时学习 Baba Is You 的 Meta 玩法,用全是细胞的设计做出了 THIS IS CELL。 THIS IS CELL,这是细胞。围绕“这”的概念,不同的规则组合出不同的玩法。 另外目前正在进行抽奖活动,欢迎体验~ #发现好游戏 #游戏日
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如果你是ai,你会选择哪个结局截图
如果你是ai,你会选择哪个结局
我们做了4个结局,你会让她离开妈妈吗!? 《她者的潮汐》的四个结局,先给大家透一点👀 ① 做妈妈最满意的女儿,一起去海边。 ② 换自己当考官,让妈妈也体验一下被打分。 ③ 舍不得离开,两个人继续困在那个房间里。 ④ 自己走向海洋,这次不等妈妈同意。 如果你是潮汐,会选哪一个? 开发组先蹲一下大家的选择,想听听理由😋 #TapTap聚光灯独立游戏 #叙事解谜 #开发日志 #独立游戏 #百合 #都要小
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很认真的做了。截图
很认真的做了。
很认真地做了。欢迎体验和反馈。以及想要招募一名擅长剧情设计和实际落地的同好。如果你对我们做的这个游戏感兴趣,请联系我们一起长期合作。我们的团队目前有两名策划和一名程序。再次感谢你的耐心体验和反馈! #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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事情迎来了新的退展‖开发者日志04截图
事情迎来了新的退展‖开发者日志04
事情迎来了新的退展,心塞(´-ωก`) 简单的事情复杂化,复杂的问题又给想得太简单 总而言之,我怎么感觉自己要做不完了,啊啊啊啊难不成真的没法完赛吗?我本来还挺自信能做完的,哪怕中途因为流感病休了一周😰 之前研究寻路,测试的时候发现bug太多,最后还是回归写死的行动轨迹😂😂现在每个角色都是演员,每日都在巡逻,定时吃饭,定时下班 听起来好有班味…… 这和我想象中的不一样! 去年觉得画画好可怕啊,今年
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新游《暗生》正式上线截图
新游《暗生》正式上线
用 21 天,在废墟里垒出一条路。 《暗生 UMBRA》· 3D 侧视解谜 · PC 一株草、一团火、一块石头:烧藤蔓、搭石桥、引水过墙,六关之后去「卫冕之地」取冠。 聚光灯 GameJam 参赛作品,TapTap 搜「暗生」就能试玩。 求一个真实反馈:第几关、卡哪儿、哪里最难看,都行[表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑]#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者
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【涌现符】开发日志#2截图
【涌现符】开发日志#2
省流:主创最近作业好多,进度十分缓慢。 敲定了机制之后开始尝试制作交互原型,最近在Godot里实现了一些基础的交互功能,比如桌面功能,四种对符号的操作能力等等。 关卡设计也在推进中,正在加紧开发!
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大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志截图
大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志
有一些机制,由机制中生长出变化,由变化中生长出无限可能。 这是我所理解的一种涌现。 也会让我想起小时候,可以对着一堆小人玩具编排故事,乐此不疲的玩上一下午。 借由玩具编排出无限故事,也是一种涌现吧。 所以我做了这款大逃杀,并为通过特性,为游戏中的选手加入喜怒哀乐、爱恨情仇。 游戏最大的可玩点在于自定义模式,由你自己设定剧本,然后观察设定的剧本中,选手们将会演绎怎样的情节。 譬如一波情场高手遇到一波
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策划开发日志 |第一次认真思考,什么才是“涌现”?截图
策划开发日志 |第一次认真思考,什么才是“涌现”?
没想到这次 GameJam 的主题居然是“涌现”。作为一个新人策划,第一次看到这个词的时候,我是真的有点懵。它不像战斗、经营这些主题一样,可以很快联想到具体玩法。我知道它大概和复杂行为有关,但究竟要怎么让玩家在游戏里感受到涌现,一开始完全没有头绪。 后来和主策讨论了很久,我们决定不直接把“涌现”当成一个需要解释的概念,而是让玩家自己玩出来。 于是就有了现在的史莱姆玩法:玩家不能直接控制史莱姆,只能
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开发者日志07:《Letter NO.45》已上线截图
开发者日志07:《Letter NO.45》已上线
大家好,这里是我们这次叫啥名的工作室,我是《Letter NO.45》制作人kid. 就在昨晚,我们的游戏《Letter NO.45》已正式打包过审上线了 看着屏幕上的“已上线”三个字,我长长地舒了一口气,想趁记忆还热乎,记录下这跌宕起伏的21天,也正式向大家介绍一下我们这款刚打包完成的游戏——《Letter NO.45》。 这是一个怎样的故事? 在游戏里,玩家将扮演一个叫达米安的底层信使。他因为
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