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开发者日志3 - 还没到正式关卡
修改于10/1414 浏览综合
上次写完规则,我以为接下来就是排关卡。到现在为止排出来的还是测试关,做的全是在试这套规则本身,教学关也还没动手。
第一篇里我给自己定过验收:同一关,两个人通关的过程摆在一块儿要明显不一样;玩完还得有"哎,其实还能那样搞"的后劲。这两条到现在一条都没验过。我一直在验的是另一件事——规则跑不跑得通、会不会塌、会不会被人一眼看穿。
看穿这件事确实验着了。我写了个离线求解器,把一关的摆法全部穷举一遍,专门找最省的那种。它给出来的路子,是把料直接摊在工位边上,单位原地抓、转身、放下,全程一步没走。规则没毛病,它只是在允许的范围里挑了最省事的。可我想让玩家干的是"把料运过去",运输这一步根本没发生。
这件事把我从难度上拽了回来,让我重新去想一些更早的问题。第一个是约束该从哪里来。约束从外面加,管用,但玩家一眼就看穿是设计者在拦他,剩下的只是照做。换成从目标内部提要求就不一样:不规定位置,只要求两条链必须交叉一次——位置仍然随他摆,可他得先想明白整个构型才摆得对。同样是限制,一种让人服从,一种让人动脑。
第二个是复杂和有趣的区别。我这几周一直在给链加条件,加到最后能感觉到关卡变紧了,却说不出它比之前好在哪。这些条件其实只是在把解的空间掐小,而不是给出新的做法。真正让人有后劲的是"原来还能这样",那需要系统里存在几条路子,而不只是一条越来越窄的最优路径。
第三个是设计者找解和玩家找路,是两件不同的事。我验证一关时脑子里问的是"这关能不能通",玩家坐下来问的是"我这样摆行不行、有没有更省的事"。我拿前一个问题验了很久,也拿它当过关卡好坏的依据,可它离后一个问题差着不止一点。更麻烦的是,我越熟悉这套规则,就越难替玩家问出后一个问题。
所以接下来不是继续调难度,是把设计思路重审一遍。我打算先干一件最笨的事:每一关想让玩家学会什么、想到什么,逐关写成一句人话。现在这些关里我能说清意图的只有最近做的几个,前面的是规则还在改的时候搭的,那会儿只顾着让机制跑起来,没顾上想它要教什么。
写完再拿它照三件事:玩家不看说明能不能自己明白要干嘛;这一关有没有把核心的那点东西递出去;两个人玩会不会玩出不一样的过程。第一条是教学关的底线,第三条是我最初想要的东西。这三条都没法靠机器验,只能自己上手玩,或者找人来玩。
#聚光灯gamejam开发者日志
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