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开发者日志2 - 能动了

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本期进展

东西做出来了——四条测试关从摆法阵一路能玩到通关,规则总算钉下来。这四关是拿来试规则的,不是正式关卡。
玩法是六边形棋盘上摆源星、基座、单位和刻线,给每个单位编一段循环指令——往前走、转身、抓取、放下、空过。启动后法阵按节拍自己跑,把源星搬到基座上锚定,按图纸结成光链就通关,最后按魔晶、节拍、面积评 S/A/B/C。
规则磨得一点都不顺。想方案时拿 Opus Magnum 当参照——同样是提前编排、机器自动运转的解谜。被推翻的大件有三回:网格,我图省事提议方形八向,被否,参照的机制本身就是六边形;玩法骨架,初稿的传送带只剩位移一个自由度,改成让单位沿刻线跑才补回抓取、旋转;目标判定改得最久,从成图点亮到共鸣绑定再到信标互照结链。条件分支、传感器这类指令也一早就砍了——真做进去,玩家得先学会写程序。
规则定了,但没定死。正式关卡有条验收标准:得找出 2~3 种结构明显不同的解法,找不到就改规则或砍关卡——规则要被关卡反过来检验,现在这四关只是临时搭的。
我最没底的是多解:001 只有一条照射边,验证容易;004 已经九条连接,还能不能找出真正不同的路子,说不准。回放也差一截,导不出动图,时间轴只能一拍一拍挪。
接下来做正式关卡,边做边验多解,关卡数量也堆起来,把难度曲线拉开。画面还是代码画的,有空让 AI 搓点美术。
开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现截图
开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam 上回说到我们完成了基础的立项。这回来说说我们立了个什么项。 其实很简单,是一个简单的模拟经营游戏。 大概。 我们尝试了在保持游戏的可爱风格的基础上,添加一些让玩家绷不住的、不断涌现的元素。 这也算扣题了,对吧? 还在涌现.jpg 你看这事儿闹的.jpg
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开发日志《失控:智械狂潮》开发进度80%!截图
开发日志《失控:智械狂潮》开发进度80%!
《失控:智械狂潮》开发日志 2026年10月7日—10月12日 这段时间的开发,主要围绕三个问题展开:让城市真正成为可探索的战场,让不同智械拥有各自的操作体验,以及让玩家更容易理解自己的行动如何影响局势。内容增加了不少,也经历过一次玩法试验后的回退。比起继续堆功能,这几天更重要的收获,是逐渐看清游戏哪些地方已经成立,哪些地方还需要打磨。 10月7日,城市场景从展示用的沙盘进一步变成了完整的可玩地图
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《甜点创世神》开发日志03截图
《甜点创世神》开发日志03
整个游戏最大的模块——宇宙和文明演化——加进去了,只要再加上打分和技能树两个小模块就可以作为一个有完整玩法循环的demo收尾 虽然还想做一些小游戏放进去,但时间大概来不及了,就等正式版再说吧 虽然很想录个视频给大家看效果,但很不幸的是游戏崩了,一直修不好,积分还用完了(笑死,文明演化模块只是写进去就怒烧10w积分) 事已至此先发一篇开发日志吧 接下来把包体拉到本地继续修bug,顺便把最后两个小模块
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《涌忆》开发者日志05截图
《涌忆》开发者日志05
我真的不行了吧今天做设计和改bug上头了忘记写日志了…… 今日完成内容:第一章节场景地图定稿,角色立绘定稿。生成部分概念图。 其实Q版立绘还是最初发型设定……因为实在太萌了所以就不换了,换了也生成不出我想要的嘿嘿。半身像是找豆包做的……只给了手绘发型参考图,颜色等设定全靠文字描述。我懒得改太多版了这一版就挺不错先用着吧,以后也许大概应该可能会换的。现在的立绘都特别廉价ai味啊哈哈,可是我时间不多了
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Day11|游戏版本迭代,ui等迭代截图
Day11|游戏版本迭代,ui等迭代
主页迭代,很多演出和过渡,以及对话台词都翻新和改进了,细化了地图,图片里面就可以看到。 但是随之而来还有很多祖传bug,比如废弃的按钮,还有是在团团(我们操作的主角史莱姆娘)在战斗时候消失。 目前测试版本来到了0.5.9,第一时间测试然后加上之前的祖传bug等,敲了很多东西,现在还在加急改…… 另:前面发的招募目前暂时不需要了,工期太紧了,对于双方都不太好协调,联系方式对应的人这几天也比较忙,烧心
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[开发者日志03]钱和记忆只能赚一个?截图
[开发者日志03]钱和记忆只能赚一个?
奇怪,晕晕的,我怎么什么都不记得了—— 一觉醒来面前只有一望无际的大海。 传说,在无常海上能找到曾经属于自己的那份记忆。深海里庞大的传说,遗忘折射出的海市蜃楼,晨昏交接时礁石上的歌声…… 可是,找记忆哪有赚钱爽!大珊瑚、鱼获、宝藏、沉船,回到岸上谁不夸我一声大船长?风里来雨里去,老子赚钱真给力! 留在这里美美出海搞钱,还是冒险探索记忆离开这里? 正所谓,“海面都是表象,海下才隐藏着真相。” 规则/
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开发者日志第四期截图
开发者日志第四期
如图所示 我把小方格换成了小人 但是差强人意的是小人无法有动作 按照我最初的想法应该是骨骼动画 然后ai给我做了一个身体各个部件分离 闪烁移动的生物 细思极恐 退而求其次想要个有动画效果的序列帧 结果ai就把小人图片摆上去来回移动 那就暂时先做到这个程度吧 [表情_叹气][表情_叹气]
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【开发日志#4】想想,柳絮,想想!21天之后你还有什么!截图
【开发日志#4】想想,柳絮,想想!21天之后你还有什么!
啊那当然是有开发完成的酷炫游戏。 无论如何,向你问好,这里是柳絮,我带着我酷炫的第四天的开发日志来了。 嗯……我们距离填内容的时间越来越近了,感觉很快就能把程序全都做完了吧? 只是做完程序之前我得先做完作业和实验,我快死了。 谁来救我。 嗯,不管怎么说,我们的游戏开发真是欣欣向荣啊。 欣欣向荣到了我可以拿出来更多图片向你展示我们的神人巧思的地步。 比如我们有吸血鬼小南娘 还有星*谷对话框(这是我们
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ENV VAR 开发日志 03——做到一半,我们发现游戏不好玩了……截图
ENV VAR 开发日志 03——做到一半,我们发现游戏不好玩了……
好久不见呀,大家! 距离上一篇开发日志又过去了4天。 按照正常进度来看,我们的项目应该越来越完整才对。 但这一次,我们却遇到了开发以来最大的危机…… 在上一篇日志中,我们提到策划同学希望通过加入剧情内容,进一步丰富游戏体验。 于是,团队在线下展开了一次深入讨论。 然而讨论过程中,我们发现了一个非常严重的问题:现在的游戏,太像“蚂蚁搬家”了。 个体不断获取情绪、成长、繁殖,虽然符合最初“情绪涌现”的
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聚光灯 开发者日志day11截图
聚光灯 开发者日志day11
#聚光灯gamejam开发者日志 今日进度:首版玩法已出,即将进行组装! 目前已经没有困难能挡住我们辣! 下期预告: 等队长退烧了就测整个实机演示! (队员代发)