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开发日志二 继续策划
做了大概两天,但是始终无法觉得原型让我满意,我在美术上参考了《监狱设计师》,但是始终感觉差点意思,而涌现部分也做的差强人意,始终无法让NPC自发涌现出更丰富的行为,经过一段时间纠结,同时考虑到要兼顾人际层和生存系统的结合,工作量恐怕不是100000积分能搞得定的,最终果断废弃,项目本身保留了后面考虑重启。但是参赛项目肯定不能指望它了。
继续策划,第二个想法回到了noita上,考虑给noita的机制进行简化,然后套一个更有趣的核心循环。
我的想法首先定了一个背景,还1亿负债的赛博朋克背景,然后玩家一开始只能搬沙子往下用重力丢,下面会接住沙子直接转化为钱还债,然后玩家要通过大量的复杂反应来制造更贵的产品来丢,再加上规则层的复制,物理层的操控,让玩家在合适的组合条件下能够做出爆炸性的产品输出。
我评估了一下觉得这个方案可以,开搞。








