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开发日志 五 狂推进度

15 小时前2 浏览综合
经过简单试错,很快我把核心玩法定为培育X管线生成弹幕,接下来就是美术风格了,我一开始考虑的是比较容易想到的史莱姆,或者自创一个设计风格可以多样化的形象。但是很快我来了灵感觉得布偶是个不错的主题,布偶的缝线和拆分和繁育也有一定的共同之处。
最重要的是,我随到了上面这只兔子图。我的天,谁懂这种救赎感,一下我就被这种萌萌的,多色彩,破布缝缝补补的感觉的美术风格吸引了,直接定死成项目美术规范。破布缝缝补补还特别符合繁育的主题,简直天作之合。
核心循环和美术规范完成后,我的开发进度堪称神速。两天就完成了绝大部分的开发工作。(也算一个重要经验,绝大部分项目问题都是核心的策划和美术规范定不下来的问题)。
其中遇到了一些问题,主要是生成弹幕像素化的问题,确实导致我无奈损失了不少画面表现力和生成的丰富度,但是这个美术风格实在太顶了,我认为我设计的管线生成系统是可以弥补损失的这部分丰富度的,亏一点换美术风格的统一是值得的。
其实这个美术风格我真的想做100个布偶,但是无奈之前用的积分实在太多了,只能先做9个,后面再慢慢补。
开发日志 三 无尽的折磨截图
开发日志 三 无尽的折磨
显然我遇到了很大的问题,我预想中的爆炸性场景始终无法出现在原型中,整个流程充满了公式化的无聊,美术的选择也举步维艰,在经历了5天的缓慢推进后,我准备对整个游戏的核心玩法进行大改,把我原本设计中的依赖重力的不规则生产线模式改成了类似三维弹球的街机模式,通过复用为数不多能用的美术资源对这个项目进行最后一搏的拯救。 如图就是其中为数不多我觉得能用的美术资源。本来是一个可变风机,用来改变材料下降时的路线的
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01:13
开发日志 四 再次废稿截图
开发日志 四 再次废稿
律协组织了学习,又是整整两天没办法推进度,这个时候我已经意识到,只剩下5.6天,再做这个项目我很可能做不完了,于是我再次动了废稿的念头,这是极其艰难的决定,因为剩下的时间实在太少了,我必须有一个可以做的很顺利的点子才能在最后时间交稿。 不过在放空大脑之后两天,人确实轻松了一些,于是我考虑做一个我做过有一点经验,然后又可以借鉴noita的的结合性的游戏,很快我考虑到了我之前做的一款《帕鲁足球》,繁育
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开发日志一 策划
看到题目后我首先想到的是noita这款小众神作,但是考虑到这款游戏技术上的难度和游戏性方面却有问题,所以放弃了做一款类noita的涌现游戏,然后我考虑的第二个方案是把我的《班主任模拟器》改良一下,结果发现《班主任模拟器》是之前提交的,没办法报名,(早知道不那么早测试了)。不过《班主任模拟器》蹭到了活动积分,大幅度优化了一下美术,现在热度也好起来了,不过用掉了30000多积分,留给我的只剩70000
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开发日志二 继续策划
做了大概两天,但是始终无法觉得原型让我满意,我在美术上参考了《监狱设计师》,但是始终感觉差点意思,而涌现部分也做的差强人意,始终无法让NPC自发涌现出更丰富的行为,经过一段时间纠结,同时考虑到要兼顾人际层和生存系统的结合,工作量恐怕不是100000积分能搞得定的,最终果断废弃,项目本身保留了后面考虑重启。但是参赛项目肯定不能指望它了。 继续策划,第二个想法回到了noita上,考虑给noita的机制
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新手引导
因为参赛的原因,已经不让更新了,所以只能在论坛里写个新手引导。 首先,本作是无法操控宠物的,宠物的战斗方式几乎都来自它天生的或者在繁育中继承的性格。而宠物的战斗力几乎全部来自它继承的基因。 所以玩家要做的非常简单,就是观察选择繁育的方式和观察繁育的结果。通过繁育强大的基因来形成战斗力。 玩家可以使用的繁育有两种。 亲代交配和分裂交配 在亲代交配中,亲代的基因会以特定的底层规则遗传给子代,每一种基因
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