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开发日志 三 无尽的折磨
显然我遇到了很大的问题,我预想中的爆炸性场景始终无法出现在原型中,整个流程充满了公式化的无聊,美术的选择也举步维艰,在经历了5天的缓慢推进后,我准备对整个游戏的核心玩法进行大改,把我原本设计中的依赖重力的不规则生产线模式改成了类似三维弹球的街机模式,通过复用为数不多能用的美术资源对这个项目进行最后一搏的拯救。
如图就是其中为数不多我觉得能用的美术资源。本来是一个可变风机,用来改变材料下降时的路线的,改为三维弹球模式后,准备用来给弹球增加不规则动力。
但是很快我就发现,改成弹球街机卡在了美术和技术上,技术上的问题在于,仿照noita的物理反应系统和街机弹球之间的融合举步维艰,需要进行大量损失表现力的决策和取舍。在美术上我原本寄予厚望的赛博朋克风格和街机的融合始终无法抽出一个令我满意的风格化美术成果。为此我还大量查阅了游戏美术风格的资料,试图寻找一个可用的美术风格。然而始终没有找到能勉强满意的。
我的眼前,只有无尽的黑暗。



