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开发日志 02|给铁甲泼点水,可能比直接放雷更有用

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做元素玩法时,很容易把水、火、风、雷做成四种颜色的伤害。
但这款游戏想多走一步:让它们不只影响“伤害多少”,还影响“接下来能发生什么”。
举几个游戏里已经有的例子:
  • 草木能不能顺利燃烧,要看它是干燥还是潮湿。
  • 铁甲被水润湿后,再受到雷击,结果会不同。
  • 水与火相遇,不只是互相抵消,还能生成蒸汽与余灰。
  • 面对瘴气,风和蒸汽都可能成为处理问题的办法。
这里最有意思的地方,是同一种东西,在不同问题里可以扮演不同角色。
水有时用来灭火,有时用来改变目标状态;火有时用来清除障碍,有时只是为了得到后续需要的产物。
于是,一次操作不一定立刻完成目标,却可能为下一次操作创造条件。
这也是我们想扣住「涌现」的地方:解法不只来自某一张关键卡牌,也可能来自几次普通反应之间的衔接。
不过,有规则不代表一定好理解。如果玩家只能不停乱试,最后碰巧成功,那更像猜配方,而不是解谜。
所以,卡牌详情、物性说明和反应预览也很重要。它们需要让玩家有依据地提出猜想,再通过操作验证。
你更喜欢直接看到配方,还是先给线索,自己试出答案?
《江湖行万里》10月26日版本更新公告
各位少侠, 感谢支持游戏,今日已更新版本1.0.5,如果进入游戏设置版本显示不为当前版本,可以右上角三个点,然后重启游戏即可自动更新。(如果Tap客户端中不能正常启动游戏,请删除Tap客户端重新安装最新版本即可) (1)新增玩法:试炼塔 (2)新增侠客皮肤,皮肤阁,限时皮肤活动:霜降.茱萸登高 (3)新增玩法:江湖风云榜(首期将于本周五0点开启) (4)传说殿堂新增传说计划,激活后7天可获得满星传
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《天下一统》10月25日版本更新公告
感谢支持游戏,今日已更新版本1.0.8,如果进入游戏设置版本显示不为当前版本,可以右上角三个点,然后重启游戏即可自动更新。 新赛季技能更新! 如果游戏中有任何问题或建议,欢迎联系我们!点击链接加入群聊【天下一统玩家讨论群】:
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《江湖且慢闯》10月25日版本更新公告
各位少侠, 游戏版本已经更新至1.0.4版本,游戏右上角三个点重启游戏即可更新,如果没有更新成功可以彻底重启Tap客户端再进游戏更新。 本次更新内容: (1)宗门宝藏体力问题 (2)携手江湖小队,已经出错的队伍,依旧没法离队问题 (3)有随机的情况下,点击过快等依旧可能导致服务器未校验通过操作问题 (4)枫林晚亲密后,属性变化问题 (5)战斗状态不消失问题 (6)帮会试炼之地通关奖励领取按钮点
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开发日志 01|别人修仙靠苦练,我想试试叠卡牌
如果把火放到草木上,会发生什么? 最直接的答案当然是燃烧。但如果草木已经被雨淋湿了呢?如果眼前真正需要的不是火,而是燃烧后产生的气流呢? 这款游戏,就是从这些小问题开始的。 它是一款国风卡牌叠合解谜游戏。玩家扮演一名游方修士,在各地探开迷雾、采集材料,再通过卡牌之间的反应解决问题,修复断裂的灵脉。 不过,这里的“叠牌”,不是把两张相同的卡合成一张更高级的卡。 比起“这张牌有几级”,更重要的是“它现
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《少侠闯江湖》10月22日版本更新公告&免广告抽奖活动上新
各位少侠, 感谢支持游戏,今日已更新版本1.1.1,如果进入游戏设置版本显示不为当前版本,可以右上角三个点,然后重启游戏即可自动更新。(若游戏启动不了,建议可以更新Tap客户端,删除Tap重新安装) (1)新增武道盛会玩法 (2)擂台切磋点名武学列表增加筛选功能 (3)武林大会刷新对手每次调整为5人 游戏中遇到任何问题或建议,欢迎反馈。点击链接加入群聊【少侠闯江湖玩家讨论群】: 为庆祝版本顺利更
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《江湖万里行》10月22日版本更新公告&免广告抽奖活动上新
各位少侠, 感谢支持游戏,今日已更新版本1.4.6,如果进入游戏设置版本显示不为当前版本,可以右上角三个点,然后重启游戏即可自动更新。(如果Tap客户端中不能正常启动游戏,请删除Tap客户端重新安装最新版本即可) (1)新增开放橙色侠客:范蠡 (2)新增重阳节茱萸主题限定皮肤限时活动 (3)修复试炼塔排行榜偶发不提交最新分数问题 (4)侠客助阵规则调整为只要本阵容没有上阵即可助阵 游戏中遇到任何问
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开发日志 03|不急着飞升,先把眼前这座桥修好
修仙游戏里的目标,似乎总是不断变强:突破境界、获得法宝、击败更强的对手。 这次,我们想把目光放低一点,看看脚下的山河。 一座断桥,一片瘴气,一口熄灭的炉子,一处停转的机关……这些不够惊天动地的小问题,组成了游戏里的行旅。 目前,主线设置了二十章。从青岚山出发,一路抵达“万象归庭”,玩家需要观察当地环境、采集材料、完成委托,并满足修复条件,才能继续前行。 不同地方的问题,也会让相同的材料有不同用途。
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开发日志 07|为什么松手不算数——一次叠合背后的两段式设计
玩过游戏的朋友可能注意到一个细节:把牌拖到目标上松手,屏幕并不会立刻结算,而是先播放一段短短的“叠合中”过程,点击确认后才有结果。 这不是刻意拖慢节奏,而是整个交互方案里最重要的一个决定。 最初的直觉做法是“松手即结算”——省一步操作,最爽快。但问题马上就来了:这是触屏和鼠标都支持的游戏,误触不可避免。而在这款游戏里,一次错误的叠合可能消耗材料、改变棋局。手滑付出的代价太重,玩家就不敢大胆尝试了。
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开发日志 06|整款游戏,其实建立在一张“配方表”上
如果要问这款游戏的技术核心是什么,答案可能出乎意料:不是渲染,不是动画,而是一张反应目录。 打开代码里的配方模块,你会看到几十条格式完全一致的记录,每一条都描述同一个问题:谁,遇到谁,会变成什么。 比如“火把 + 干燥草木 → 烈火 + 上升气流”,比如“蒸汽 + 毒瘴林 → 清幽古林”。每条记录除了来源和目标,还带着几样附属信息:一句给玩家的物性线索、一条规则注记、一章所属编号,甚至一个配色基调
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《江湖再回首》10月22日版本更新公告&免广告抽奖活动
各位少侠, 感谢支持游戏,今日已更新版本1.0.6,如果进入游戏设置版本显示不为当前版本,可以右上角三个点,然后重启游戏即可自动更新。 (1)新增帮会系统 (2)新增4橙色侠客(白蛇 / 青蛇/ 岳飞 / 张三丰)和2红色侠客(判官钟馗/真武大帝) (3)传说红色侠客,传说技能增强 (4)侠客助阵规则调整为仅限定当前阵容上阵侠客不能助阵 游戏中遇到任何问题或建议,欢迎反馈。点击链接加入群聊【江湖再
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