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开发日志6《落字成兵》:细节优化

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剩下时间不多,基本用来迭代数值,ui显示效果,碰撞体验等细节内容
数值方面基本全部交给ai来设计了,根据实际体验再让ui调整难度,包括每个字体的攻击范围,动作,攻击力等
ui方面ai直出的还是有不少问题,基本还是需要一遍出效果图,然后微调到差不多再做,问题是做的时候也经常出问题,比如出现效果图很好,但是实际实现出现文字和边框重叠等等问题,还是要一个一个修,好在重置了还有token!基本上修到能分清游戏机制的程度了,不过战斗中的士兵等级还是很难设计,一方面要保持文字原本内容,一方面加等级加元素,等级还是用了最简单的血条旁边标记,元素就改变字体的武器部首颜色来表示。
碰撞体验方面感觉怪物一多,堆在一起就很难受,于是参考了吸血鬼幸存者的碰撞规则让ai自动优化了一波,表现确实好了很多
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总结一下目前版本感觉可玩性还是比较差的,比较想把之前考虑的战役模式拓展一下,后面看看有空搞一下
开发日志4-创建棋盘和棋子截图
开发日志4-创建棋盘和棋子
经过一番焦灼,总算把基本的棋盘和棋子模块搞完了,接下来赶紧把移动规则和胜负条件搞出来,基本demo就算完成了,然后就是加bug内容的,具体还需要再想想怎么个加法,不过看时间应该是玄了 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志2《落字成兵》:构建基本玩法和框架截图
开发日志2《落字成兵》:构建基本玩法和框架
评估了一下引擎,用ai开发2d游戏还是godot比较方便,虽然没用过,但是在gpt大人的帮助下应该问题不大! 基本玩法确定为吸血鬼幸存者的割草战斗+文字卡牌 经济系统采用常见的卡牌金币,玩家通过召唤文字击杀怪物获得金币,消耗金币随机获得文字卡牌 相同卡牌可以合成升级,不同文字卡牌可以合成新的卡牌,不同卡牌有不同的攻击模式 初步实现 刀:扇形攻击 弓:弹道攻击 飞:移动卡 飞刀:增加移动能力,丢出刀
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开发日志1《落字成兵》:分析主题确定玩法截图
开发日志1《落字成兵》:分析主题确定玩法
涌现这个主题感觉还是挺抽象的,纠结了很久不少玩法, 1、玩家担任冒险者协会管理员,招募冒险者,再根据每天刷新的委托分配任务。这个框架很容易扩展:冒险者有属性和性格,任务会影响他们的成长,成长又会影响后续选择,不过感觉有点单调。 2、玩家可以捕获不同类型、属性和特性的蛐蛐,通过训练提升它们,最后放进罐子里战斗。捕获、培养、战斗各自成为一个小玩法,整体结构也比较完整。但是发现实现起来难度有点高,蛐蛐这
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开发日志5《落字成兵》:回归玩法截图
开发日志5《落字成兵》:回归玩法
战役方向讨论了不少内容,一场战役20-30分钟分成几个阶段,模拟slg把战场切割程不同的区域,然后双方进行军阵对战,玩家还是召唤士兵,不过换成小队,士兵合成可以升级,升级选择升级方向和强化,然后根据战役可以召唤兵种和将军,将军可以使用历史中的战役名将并做对应的技能,涌现的表达方法就是玩家探索如何利用兵种获得胜利。但是时间显然来不及了,还是打算在原来的玩法上修改一下。 之前的方案不同字的组合还是卡
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开发日志4《落字成兵》:迭代玩法截图
开发日志4《落字成兵》:迭代玩法
美术方便对原本的ui和战斗动作迭代了一波 玩法方面,感觉文字自由组合还要有独立功能还是太难了,于是重新考虑了几个修改方向 1、结合象棋做一个超大型棋盘,棋盘上模拟战场,然后玩家可以在每回合在我方占领区放置棋子,棋子通过抽取获得,然后回合开始后自动行动一轮,不过感觉直接吃子的话还是太过回合制了,如果改成即时战场倒是可以套用象棋棋子的攻击模式来模拟战场,不过感觉也只是多个了包装 2、单纯的生存模式也比
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开发日志3《落字成兵》:实现基本流程截图
开发日志3《落字成兵》:实现基本流程
重新想了下感觉以吸血鬼幸存者玩法为基础的话还要控制单位完成击杀然后收集文字搭配文字形成buff,和一开始想的玩法有点出入,于是打算改成不控制战斗,召唤卡牌之后自动移动和战斗,玩家只需要抽卡,合卡,召唤,然后让他们自动战斗即可,至于关卡还是套用幸存者类似的一堆杂兵+boss的时间出现模式。 用gpt画了下ui感觉意外的还行,另外不知道啥时候ai给我加了个字序的功能,想法很好但是感觉很难搭配出有效内容
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开发日志5-移动规则截图
开发日志5-移动规则
目前先用ai把棋子的原本移动规则跑出来了,遗留问题还有楚河汉界没被区分出来,还是格子了,看情况是直接处理格子还是用其他空间给处理掉,不过现在的情况也不算一个能玩的东西,考虑干脆做成残局的模式做个三五关,然后国际象棋ai控制,玩家控制象棋来击败对手这样试试,不过感觉时间有点难顶了,看情况先提交一版好了 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志3-创建棋盘
象棋和国际象棋本身都是8*8=64个格子,区分是一个走线的交叉点,一个走格子,如果还是用原规则进行移动,那棋子在相邻位置就会出现遮挡,一开始的想法是做3d棋子,占位比较小,还是用旧规则来移动,战斗只有在相邻才能触发。实际在2d平面上表现就比较奇怪,所以还是全部放到格子里去好了。 用ai生成了一下国际象棋的棋子,象棋就自己随便用ps拼了一下,资源差不多之后,用unity搞了一天的棋盘和棋子,结果总是
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开发日志6-demo完工截图
开发日志6-demo完工
一整天都在修bug,移动规则各种冲突,棋盘创建容器导致格子数量不对,棋子移动范围,棋子突然消失,棋子生成在棋盘之外等等问题,只能说ai真是太好用了! 楚河汉界的判断太麻烦了最终还是直接去掉以中线为边界好了,框架的问题,棋盘本身是按照各自自动生成并生产坐标的,中间一行本质上还是格子,如果用ui系统的话就方便多了,直接拼模块然后标记坐标,中间不标记就行了。 关卡设计方面实在没时间了,简单的摆了一下,后
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