下载 App

【涌现】开发者日志 #02

前天 15:437 浏览综合
本期做了什么
这两天最重要的事:把「涌现」主题吃透,然后定下玩法方向。
我们对「涌现」的理解:
自然界里最经典的涌现例子就是鱼群——没有一条鱼知道整体队形,
每条鱼只遵循几条极简单的局部规则(靠拢、对齐、避让),
但成千上万条一起游,就能形成漩涡、光带和任何"设计不出来"的图形。
所以我们想:与其让玩家操纵角色,不如让他操纵"规则",
让群体自己长出秩序——这正好是涌现最迷人的部分。
最终方向(一句话版):
一个带剧情的鱼群编排游戏。玩家不直接移动任何一条鱼,
而是布置海流;鱼群用真实的群体行为响应水流,自行汇聚、转向、
流动,最终在深海里组成一幅会呼吸的大图案。
机制即叙事:你操控的是"潮",不是"鱼"。
过程中也否掉过两个方向:自由粒子沙盒(没有目标感,玩十分钟就腻)
和直接操控单条鱼的闯关(和主题背道而驰)。
遇到的问题 / 风险
"编排感"与"涌现感"的平衡很难:图案要有组织、有验收,
但鱼的运动必须是真模拟出来的,不能是点了按钮盖一张完成图——
判定标准怎么定,需要小样反复试。
性能风险:同屏成百上千条活鱼,真机帧率还没底,
得尽早做压力测试。
范围控制:我们写的剧情体量对 21 天来说偏大,已决定
原型阶段先跑通机制骨架,内容做减法。
下期计划
灰盒原型:无美术,纯点+箭头,先验证"摆一道流,鱼群真的会绕起来"
合集
开发日志
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
1 赞
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
16 赞
2 回复
酒神颂 开发日志02截图
酒神颂 开发日志02
游戏介绍: 一种名为思想的疫病在佛罗伦萨涌现,许多艺术作品引导人们开始质疑名存实亡的共和议会。身为佛罗伦萨有名气的贵族艺术家,列奥纳多被共和议会要求调查这些创作者,帮助共和议会终止这场疫情。在接触感染者后,列奥纳多获得了进入疫病视觉,洞见他人“欲望的涌现”的能力,但也因此立场动摇。 玩家扮演主角列奥纳多,合理规划行动点,通过核心玩法“疫病视觉”和推进事件获取各种卡牌,并在事件中选择填充道具卡牌,通
9 赞
3 回复
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
4 赞
仙涌·修仙模拟器开发者日志01截图
仙涌·修仙模拟器开发者日志01
《仙涌》开发日志 01|24 种事件类型,0 条手写剧情 其实已经做了几天了,但之前想做其他游戏的,在 2 号还是 3 号的时候改了方向,做了这个。目前只完成了股价,很多东西还没做,不过进展还挺快的这个其实是昨天的日子,现在已经好很多了。不过昨天忘发了,所以今天再补发一下吧现在的素材只是站位展示效果的素材而已,后续会上新做的素材,其实现在已经上了╮(¯▽¯)╭ 我在 TapTap 制造(UrhoX
2 赞
1 回复
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!截图
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!
『开发日志01』这里是第一期,时间已到赛事的第六天了, 当看到主题是涌现的时候,感觉很有意思,因为我之前也在做一款涌现类游戏,没想到这么凑巧,今年的主题就是涌现。思考了思考,决定还是重新构思,不用那个的逻辑,做一个新类型的游戏来参加这次的赛事。第一天的时候通过各种思路,尝试做了一个叙事为主的类心理博弈游戏,但是做完一些基础功能后,发现并没有想象中的有意思,好玩。 在第二天的下午,决定推翻第一个
3 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复
开发者日志02:生态缸的构建截图
开发者日志02:生态缸的构建
继续和大家分享一下我们的开发过程。 上一篇,我们终于确定了生态模拟的方向。这次,第一关的需求已经整理出来,原型和美术画面也有了可以拿出来聊聊的内容。接下来要做的,就是让这只小小的生态缸真正运转起来。 第一关 从想法到一只生态缸 我们的策划老师把第一关设定在一片溪岸上:苔藓,配上石螺、蜉蝣、泽蛙和小鱼。规模先设定小一点,让每一种生物在缸里都有明确的作用。而玩家的操作可能改变生态缸里面发生的事情。 (
2 赞
1 回复
Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02截图
Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02
从先前的计划来看,我们现在应该是完成了一个简单的demo,但是世事无常,既定的玩法设计有点小小的问题,为此我们展开了激烈的争吵,以至于没能完成可运行demo的任务,但是我们团队并不是只有玩法这一条任务线,剧情设计也是必不可少的一项环节,抛却脚本代码层面,我们的游戏取得了突破性的进展,没错,我们的剧情内容已经基本确定,整体剧情主线支线已基本完成 这些剧情经过层层打磨,为了贴合主题,剧情上我们也做出了
1 赞
四重悼歌开发日志_2截图
四重悼歌开发日志_2
各位好呀,这里是黑猫,那么过去了五天黑猫都做了那些内容呢?主要是游戏的一些素材绘制和关卡的搭建,游戏的UI方面黑猫非常喜欢一款游戏“女神异闻录5”的UI设计,然后国内有个开发者“皓际工造”制作的“不正经幻想”的UI让黑猫非常喜欢,所以决定把游戏的UI设计成“不正经幻想”的这种风格(黑猫已经问过原作者并且获得了同意喵)。然后想必各位从黑猫的名字就可以看出不会画画了,所以素材都是很劣质的 ( ๑ŏ ﹏
2 赞