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【涌现】开发者日志 #02
前天 15:437 浏览综合
本期做了什么
这两天最重要的事:把「涌现」主题吃透,然后定下玩法方向。
我们对「涌现」的理解:
自然界里最经典的涌现例子就是鱼群——没有一条鱼知道整体队形,
每条鱼只遵循几条极简单的局部规则(靠拢、对齐、避让),
但成千上万条一起游,就能形成漩涡、光带和任何"设计不出来"的图形。
所以我们想:与其让玩家操纵角色,不如让他操纵"规则",
让群体自己长出秩序——这正好是涌现最迷人的部分。
最终方向(一句话版):
一个带剧情的鱼群编排游戏。玩家不直接移动任何一条鱼,
而是布置海流;鱼群用真实的群体行为响应水流,自行汇聚、转向、
流动,最终在深海里组成一幅会呼吸的大图案。
机制即叙事:你操控的是"潮",不是"鱼"。
过程中也否掉过两个方向:自由粒子沙盒(没有目标感,玩十分钟就腻)
和直接操控单条鱼的闯关(和主题背道而驰)。
遇到的问题 / 风险
"编排感"与"涌现感"的平衡很难:图案要有组织、有验收,
但鱼的运动必须是真模拟出来的,不能是点了按钮盖一张完成图——
判定标准怎么定,需要小样反复试。
性能风险:同屏成百上千条活鱼,真机帧率还没底,
得尽早做压力测试。
范围控制:我们写的剧情体量对 21 天来说偏大,已决定
原型阶段先跑通机制骨架,内容做减法。
下期计划
灰盒原型:无美术,纯点+箭头,先验证"摆一道流,鱼群真的会绕起来"














