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《次元潮汐》开发日志 05|实机视频发送
大家好,我们是兔门工作室!
上一期刚让 Boss 亮相,这一期不多说,直接上实机。
这是目前开发版本的一段录屏。先看看战斗跑起来的样子。
最近都在调战斗细节。角色动作、攻击提示、技能反馈和界面信息,真打起来会暴露不少问题。哪里看着乱,就改哪里。
这次就先放一段正在跑的版本。还有不少细节在调,慢慢把它磨顺。
下期见。
#聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
@LING
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《次元潮汐》开发日志 06|终版来了
大家好,这里是兔门工作室。
这一期算是《次元潮汐》这轮开发的收尾。最后几天没有再硬塞新内容,主要把已经做出来的东西收拾好:第一次进来能不能看懂、手机跑久了会不会太吃力、资源包是不是又胖了一圈。
新手引导这块,我们把前两关重新走了一遍。现在该点卡的时候会告诉你该点哪张,拖时间线的时候能看到自己在看哪一秒;敌人要冲过来的范围也直接画出来。不是要把教学做得多聪明,主要是别让大家第一次被战车撞飞后才明白这
@LING
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《次元潮汐》开发日志 04|说好的 Boss,来报到了
大家好,我们是兔门工作室!上一期的片尾说,下一期要揭晓 Boss 造型。今天先来兑现承诺。
说好的 Boss 造型,来了!
上一期还在讨论救世主的头有多大,这一期,对面的大家伙先有了样子。
这轮的机械敌人设计采用了白色装甲、深色机械结构和红色发光部件。放在一起看,属于同一套智械风格,但轮廓各有区别。
先看炮台造型,正面、俯视、侧面和背面的结构都能看清:
接着是四足机械造型,机械腿撑起机身,两侧配置
@LING
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《次元潮汐》开发日志 02|先想清楚,谁来拯救世界
大家好,我们是兔门工作室!上一篇聊了《次元潮汐》的玩法方向,这次终于轮到给战场和角色找找样子了。
毕竟,“拥有超次元能力的救世主,对抗智械危机”这句话写出来很快,到了要画什么、角色怎么动的时候,就有不少东西需要具体讨论了。
场景初见
目前做出了一版俯视角的科幻街区概念图。建筑分布在四周,中间留出开阔的区域,供角色移动和战斗。
目前做出的场景效果,图中还未加入角色和战斗界面。
五个角色,先把分工定下
@LING
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《次元潮汐》开发日志 01
大家好,我们是兔门工作室,《次元潮汐》是我们这次参赛的作品。
这次的主题是「涌现」。刚看到它时,团队里一下冒出了很多想法:
物质繁殖
蚁群快递
游戏与画面的回闪?
……
最后,我们采用了一个很民主的办法:每个人各自想出 2~3 个构思,说明玩法和乐趣,再通过匿名投票选出方向。于是,《次元潮汐》出现了!
关于「涌现」,我们没有想把它理解成“很多东西一下子出现”,而是更在意另一件事:当许多简单的个体各
@LING
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